Изначально события Dishonored должны были происходить в Лондоне 1666 года

20 октября 2012 в Новости PS3


Как сегодня стало известно, одна из самых выдающихся игр этого года – потрясающий стелс-экшен Dishonored, на деле мог получиться совсем другим. Об этом сообщил художественный директор из Arkane Studios Себастиен Миттон, поделившийся со всем миром своими первыми наработками и идеями касательно Dishonored.

Благодаря работам художника мы смогли узнать, что изначально события игры должны были происходить в Лондоне 1666 года, однако по неизвестным причинам местом действий Dishonored стал готический город Дануолл:

Это одна из моих первых карандашных зарисовок, в которой я постарался изобразить Лондон 1666 года. Мне очень нравятся те времена, их архитектура… Вы только представьте себе, что в 1666 году в Лондоне было порядка 80 соборов, и все они создавали очень интересную атмосферу“.

А это накрытые здания. Таким способом люди пытались защититься от чумы в те времена. Вообще чума играет очень важную роль в Dishonored. Она помогает создать утопическую атмосферу, ведь в те времена это болезнь стала настоящим кошмаром для людей всех слоев. Таким образом, мы постарались визуально воздействовать на сознание игрока.

Будучи художественным директором, мне очень интересно создавать всевозможные виды оружия, продумывать его дизайн, анимацию и передавать чувство силы. Арбалет стал отличным способом выразить свое видение стим-панка, и я думаю, у меня это получилось.

А это китобойное судно. Вообще оно играет очень важную роль во вселенной игры. Я очень люблю этот корабль, и у меня есть целая история о его создании. Когда я навещал наш офис в Остине, я увидел парня на ходулях, который чистил окна. Тогда я предложил Харви Смиту использовать эту идею, и благодаря ей появились Толлбои. Правда изначально они были простыми парнями с громкоговорителями, но в скором времени превратились в полноценных стражников с луками. Чтобы добавить какой-то визуальный аспект, я придумал контейнеры, которые должны крепиться у них на спине. Эти контейнеры были наполнены фосфором, и Харви предположил, что он брался из китов. Окей, теперь нам понадобились киты, так ведь? Увидеть китов, плавая у берега на небольшой лодке, очень трудно, поэтому мы придумали такие огромные китобойные корабли, с которых и происходила охота на этих прекрасных созданий. В этот момент я понял, что вселенная Dishonored по-настоящему автономна, и добавлять в нее что-то из нашего мира нет смысла.

Такими мы видели стражу в нашей игре. Эта картина, названная “Регент”, была нарисована художником Сергеем Колесовым, которого я по праву считаю одним из лучших. Она победила в конкурсе “Пиксель” на выставке Е3, и если смотреть на телохранителя, вы можете заметить второй слой визуального повествования. Сразу заметить это довольно трудно, но если присмотреться и потратить на это время, вы все поймете.

Мне всегда становится очень грустно, когда я лишаю игру некоторых идей, наработок, возможностей. Но так сейчас устроена наша индустрия. Выступая в роли художника, мне нужно оставаться спокойным и позитивно реагировать на все изменения. В этом случае мне пришлось вырезать из игры психиатрическую лечебницу, в которой содержатся люди, именуемые Лунатиками. Мне очень нравилась механика этих ребят, которые реагируют на звук и прижимают вас в углу, когда услышат. Тем не менее, они не дрались, а взаимодействовали с игроком путем гудения.

Когда мы только начинали работать над Dishonored, мы посещали всевозможные музеи, исторические библиотеки, и черпали оттуда вдохновение. Когда мы закончили с этим процессом, то тут же принялись раздумывать над визуальным стилем и используемыми фильтрами. Благодаря этому у нас родилась масса идей, а мой помощник изрисовал добрую сотню страниц.

Одной из моих главных задач при создании Dishonored стало вдохнуть жизнь в самых значимых персонажей. Показанная выше девушка стала результатом интенсивного наблюдения во время фото-поездок между Лондоном и Эдинбургом. Создавая ее, я постарался изобразить типичные английские черты, которые я наблюдал в древних книжках и иллюстрациях. Работая в подобном стиле, мне удалось вселить эмоцию в персонажа, даже если он молчит. Вот что значит визуальное повествование.

На этом скриншоте вы можете увидеть одного из первых игровых персонажей. Это момент радости, когда вы понимаете, что все на своих местах. Вы двигаетесь в правильном направлении и начинаете забывать о тех трудных днях, которые ждут вас впереди.

А вот отличный пример визуального повествования, о котором я говорил. Это то, что мы любим делать в Arkane: создавать продуманные и чувственные вселенные“.

Услышали ли вы что-то новое в словах Себастиена Миттона? Как вам Dishonored? Успели ли вы уже завершить одну из самых впечатляющих игр этого года, и если да, то сколько у вас заняло ее прохождение?

Последние новости