Интервью Хидео Кодзимы: Metal Gear, Rising, Project Ogre

31 декабря 2011 в Lenta, Новости PS3

Да, Снейк (Snake) – главное действующее лицо Metal Gear Solid, самой известной серии игр для PlayStation – должен был умереть в MGS4. Это довольно смелое заявление об одном из самых любимых персонажей игровой индустрии. А его создатель, Хидео Кодзима (Hideo Kojima), преследует эту цель с незапамятных времен: “На самом деле, я хотел прикончить его на каждом шагу этого продолжительного путешествия“. (Узнайте больше о том, что Кодзима думает о своей серии, начиная с его мыслей о MGS1)

Ничего себе. Если бы мы сделали настолько популярную и успешную во всем мире серию игр, то исколесили бы на ней всю землю, сделали бы лицензионные спин-офф мультсериалы и каждый день носили бы фирменную одежду с логотипом MGS. Или по крайней мере поставили картинку с нашей игрой на профиль в Facebook. Но Кодзима совершенно не такой. Руководящий ум, скрывающийся за MGS, пытается снять с себя полномочия ведущего человека на протяжении уже почти полутора десятилетия (15 лет).

Мы находимся в штабе Konami в центре города Токио, и получили беспрецедентный доступ к одному из наиболее уважаемых разработчиков игр, работающих в наши дни. Само здание выглядит немного странно для современного времени, но в тоже время ультра-аккуратно, складывающийся в какой-то стереотип соответствующий требованиям, но это ничто по сравнению с временем проведенным с самим Кодзимой: все прошлое и настоящее – и только дразнящий намек на будущее – все это обсуждалось.

Во-первых, хотелось бы прояснить ситуацию с “убийством Снейка”. Имея такое сильно желание упрятать главного героя в ящик, что же его остановило? “В Guns Of The Patriots он действительно должен был умереть, но вся моя команда неимоверно хотела сохранить ему жизнь, поэтому я пошел на небольшие уступки“,- говорит Кодзима.

Подобного рода заявление невозможно было ожидать от человека, известного за свой авторский подход к играм и его бесповоротные (окончательные) идеи. Но раскрыв для себя личность этого человека, скрывающегося за серией MGS, мы познали куда больше, чем могли себе представить – иногда он работает в ущерб своему творчеству.

“У меня действительно было ощущение, что я хотел закончить серию, но, оглядываясь назад, теперь как продюсер, я думаю, что до тех пор, пока люди хотят продолжать играть в нее, я хочу пойти навстречу сложившемуся спросу, так что я не думаю, что это такая уж плохая затея. Но, как творец, я предпочел бы пройти мимо для того, чтобы создать что-нибудь новое”.

Создатель или продюсер, два этих определения мы пытались разделить на протяжении всей нашей беседы – но сошлись на мнении, что эти роли неразделимы, когда речь идет о развитии игры. С одной стороны, он блестящий ум, придумавший механику, которая никогда ранее не встречалась в видеоиграх – такая например, как легендарная замена-контроллера (controller-swapping) во время битвы с Psycho Mantis в первом MGS – а с другой стороны, он человек, который является рабом собственного успеха. И это становится ясно, когда он пытается совместить время: “У меня есть много других идей, которые я хочу реализовать”.

Хотя вы можете и не знать всех его историй, которые он наплел о ДНК-сплайсинге, об армии солдат нежити от великих сверхдержав – однако в них есть и доля реализма, которая каждый раз лежит в основе всех творений Кодзимы. “Я творец в душе, но в то же время я также должен управлять и аспектами бизнеса, выясняя, как более выгодно продать игру. Я все еще пытаюсь найти этот баланс – это очень деликатная тема. Как вы думаете, достаточно ли этого для того, чтобы убедиться в успехе продаж, оставаясь при этом верным своим видению проекта?”. Неужели это чувство преданности своему долгосрочному работодателю – Кодзима проработал бок о бок с Konami на протяжении всей своей карьеры – или же своим преданным поклонникам?

Учитывая критический и коммерческий успех двух последних MGS проектов – в 2010 году он состоялся благодаря усилиям Peace Walker, вышедшего эксклюзивно на PSP, в дальнейшем признанного лучшей игрой для портативки, и в далеком 2008 торжество Guns Of The Patriots PS3 не могло не повлиять на карму этой знаменитой серии – поэтому маловероятно, что в ближайшее время сможет умереть всеми обожаемый стелс-em-up режим.

Однако, что было бы со всеми этими утюгами, если бы он решил уйти от этой серии? “Только чтобы внести ясность, мои слова относительно смерти Снейка не означают того, что я не люблю серию Metal Gear, – говорит Хидео – “Если бы я имел неограниченное количество времени, или какую-то непостижимую смертным магию, позволявшую мне работать в два раза больше часов в день, я бы с удовольствием продолжил делать Metal Gear, а также занялся бы чем-нибудь новеньким. Но поскольку это невозможно, то я как создатель хочу двигаться дальше, делать что-то новое и наставлять младшее поколение на путь истинный“.

Это та ситуация, плоды которой мы можем уже лицезреть в Metal Gear Solid: Rising. Игра, повествующая нам о главном герое MGS2, Райдене (Raiden), наиболее радикально отличающуюся от предыдущих частей Metal Gear геймплейными условиями. То, что в прошлом было нацелено на проявление хитрости, терпения и избегания борьбы там, где это возможно, теперь стало яростным экшнем, в которой вы становитесь царем.

Владея катаной, молниеносно и точно, вы должны крошить врагов на “новогодний салат” – как людей, так и роботов – часто с помощью любительских навыков хирургии для того, чтобы получить детальную картинку живых потрохов киборга изнутри.

Хотя это такой огромный скачок от геймплейного стиля, к которому мы давным давно привыкли и полюбили, ставшему практически каноническим законодателем моды, Rising все еще является игрой из вселенной серии Metal Gear, используя тот же дух и персонажей. И все же это первая непереносимая игра в серии, в создании которой Кодзима не принимал никакого участия. Наверное данное решение было очень трудным, верно? “Это конечно не означает, что я бросаю полный контроль над проектом. Однако это тот момент, в первую очередь, носящий характер посадки нового семени. Таким образом, концепция пришла от сотрудников – им пришло в голову использовать Райдена (Raiden) как главного героя и сделать его действующим лицом. Но в самом начале я установил конкретные границы, и дал некоторые наставления”.

Естественно Rising не может чувствовать себя классическим тайтлом серии Metal Gear, и свидетельствует этому не только трейлер и геймплей игры. Однако Кодзима заявил, что новая часть в истории MGS будет оставаться верным серии: “Если я почувствую тот факт, что Rising пересечет линию и пойдет против всей серии Metal Gear, то я им скажу пару ласковых. Насколько это возможно, я пытаюсь сохранить границы дозволенного. Я сдерживаю себя, дабы не прочитать историю, потому что, если я это сделаю, то выскажу все, что накопилось за эти годы и вернусь к традиционной для серии системе снова!”

Один из вопросов, которые поднимает Rising, заключается в замене седоватого ветерана Снейка на мальчишку с белокурыми волосами по имени Райден (даже при том, что его внешность получила небольшие изменения, так как половина его тела были заменены робо-частями в Guns Of The Patriots). Молниеносно ударив по MGS2, он решил вернулся спустя семь лет с киборг-капитальным ремонтом, чтобы исполнить роль спасителя во время кризиса. “Райден хорошо вписался в MGS4, и я хотел продолжить это направление в Rising. Людям, которым он понравился в 4-й части, будут в восторге от него и в этом проекте, но это мои личные предпочтения”.

Нас, несомненно, ожидает новый стиль игры. И хотя мы открыты для принятия новой резни на мечах, проблемы хардкорности нового Metal Gear видны невооруженным взглядом. “Если кто-то думает ‘Я люблю Снейка’ и хочу получить традиционную стелс-игру и его опыт, то данной категории людей будет трудно вжиться в роль Rising,- отвечает Кодзима. – “Но для людей, которые более открыты и готовы испытать новые ощущения, она не станет большой проблемой”.

Многих преданных фанатов наверняка терзает вопрос о замене Снейка из Sons Of Liberty? И на этот вопрос у знаменитого Хидео есть железное оправдание: “Главного персонажа игры предполагается поставить в равные условия с игроком, так что если вы хотите исследовать мир как новичок, то вам придется научиться взаимодействовать с представленным миром наряду с персонажем. В то время как Снейк был старым, опытным ветераном и не давал новым игрокам влиться в данную серию с головой, Райден призван исправить сложившуюся ситуацию”.

Вспоминая старые игры, у нас возникает некоторое представление о том, как Кодзима работает, и как он видит развитие в целом. Для человека, который имеет блестящую репутацию за тщательное обращение внимания к деталям, удивительно узнать, что там не было “ни одного документа дизайнерской фирмы” для своего первого проекта – но в меньшей степени мы ожидали услышать о важности “подгонки” своей работы под личные идеалы. “Я вложил все что только мог в каждую свою игру”, – говорит Кодзима,- “Это 100% мое мировоззрение. В то же время, есть другие обстоятельства, продолжающиеся в стороне от истории, [и], которые должны работать вместе с игровым процессом. Вместе с геймплеем мне нужно было получить конкретные отзывы, чтобы построить собственное мнение. Вывод заключается в балансе между Мировоззрением и Проектом”.

Говоря о прошлом, также становится видна ностальгическая сторона Кодзимы, который с радостью рассказывает о своих первых творениях для PlayStation, которые “очень сильно отличаются от современных игр. Теперь в процессе создания возникает большое давление со стороны next-gen – тогда же все было гораздо проще и свободнее”. Также очевидна озабоченность о том, что повышенное давление оказывает большое влияние на отрасль – в частности, на его родине. “Сейчас проекты стали более конкурентоспособны: если вы посмотрите на AAA-проекты мирового масштаба, то на самом деле увидите только десять действительно больших и стоящих игр, которые могут привлечь внимание большой аудитории геймеров, и я не уверен в том, что Япония может конкурировать на таком высоком уровне”.

Но в отличие от многих, кто считает массивные финансовые затруднения в развитии серии и валит всю ответственность за провал на никчемный рынок и безысходность конвейера сиквелов, Кодзима видит данную картину в совершенно другом цвете. “Я думаю, в большей степени потребительский спрос на данный момент удовлетворен тем, что у них есть. Шутеры от первого лица продаются как горячие пирожки, что создает не очень высокий спрос на что-нибудь еще, и именно поэтому [оригинальные идеи] перестали существовать. Люди довольны незначительными обновлениями и настройками тут и там – до тех пор, пока пейзаж будет держать происходящее на экране в своих руках. Я не вижу в этом большой проблемы, но в то же время мне очень приятно видеть новые проекты”.

Хотя такие игры, как MGS и Zone Of The Enders имели огромный успех и приносили в серию что-то новое – (для западной аудитории, по крайней мере) были невероятно свежим в свое время – однако реалии давным давно изменились. “Может быть, для новых идей, способов их реализации через онлайн-сервисы есть место, однако они будут бесполезны без реакции людей. Если вы сделаете что-то отличающееся от вашей серии, то могли бы непременно связать его со своей существующей франшизой – даже имея в своем названии префикс Metal Gear Solid, оно может совсем быть не похоже на серию. Вы можете сделать игру по миру Batman, которая носит название Batman, но все равно будете абсолютно свободны в своих действиях. Создание чего-то совершенно нового – там, где игровой процесс, персонажи и мир создадутся с полного нуля – очень трудно реализуемо в наши дни и век”.

Довольно-таки «трудно понять» когда же Кодзима положит конец своим творениям, и просто расслабиться со всеми, не загадывая наперед какие-то великие проекты и их сложную реализацию. Те, кто читает его на Twitterе, знакомы с намеками о так называемом “Проекте «Огр»(Project Ogre) над которым он работает на данный момент, но что же это такое?

“Я пока не могу говорить слишком много о данном проекте, однако он оставит неизгладимое впечатление – Project Ogre немного отличается от того, что я делал до сих пор”, – говорит Хидео. – “Рассматривая проект поверхностно, вы увидите одинаковые черты, но как только вы погрузитесь в нее с головой получите совершенно новые ощущения – поэтому я очень надеюсь на то, что люди с нетерпением ждут этого события. К сожалению, Project Ogre займет очень много времени, поэтому я хочу, чтобы игра принесла вам что-то новое, точно так же, как Rising. Так что пока я работаю над Ogre, вы можете увидеть несколько других проектов, разрабатываемых в то же самое время”.

Единственное, что пока сокрыто тайной, так это MGS5, однако возвращение Снейка свершиться рано или поздно? “Ну, я думаю, что, возможно, в какой-то момент времени нам придется сделать MGS5, но о том, что у нас получится, мы понятия не имеем. Что касается моего участия в проекте, то оно вероятно, не будет настолько глубокое, насколько оно было во времена MGS1 – может быть, я смогу сделать только один этап! Для MGS1 я делал себе карты, рисовал маршруты патруля врагов, сделал практически все собственноручно, однако такой уровень мастерства я более не смогу повторить”.

Не стоит делать поспешных выводов, так как в далекие времена MGS4 Хидео говорил тоже самое. “Я собирался оставить его в определенный момент времени и передать его дальше, но это не сработало, потому что трудно передать свою концепцию другим людям, поэтому пришлось взять у них вожжи и продолжить сохранение своего видения. Вот почему проще, чтобы они придумали все, от начала и до конца, а потом просто следовали своей концепции”.

Так, несмотря на все разговоры о прекращении его полномочий предводителя, деньги говорят, что мы увидим единственный и последний MGS в исполнении “большого человека”. Творческим разочарованием он никогда не был, но ясно, что он один из истинных новаторов нашей отрасли – один из тех немногих, кто действительно заслуживает звания «гений» – далеко не из-за своих идей. И когда же его наследие выберет время для ухода? “Я чувствую, что Metal Gear Solid может продолжиться и без меня, но это будет совершено другая игра. Он будет по-прежнему называться Metal Gear – но это будет не мой Metal Gear“. Но великого разработчика потеряет не только серия, но и весь игровой мир в целом…

Интервью переведено с Official Playstation Magazine UK

Последние новости