Брендан МакНамара объясняет, почему создание L.A. Noire заняло 7 лет

30 декабря 2011 в Новости PS3

В интервью для последнего в этом году номера Official PlayStation Magazine UK Брендан Макнамара (Brendan McNamara) решил рассказать о том, почему разработка L.A. Noire заняла так много времени. “Первым [обстоятельством] стал масштаб проекта, ведь это просто огромная игра – вероятно, даже слишком большая. Карты получились очень массивные, вероятно, это моя ошибка”.

“Мы должны были построить новый процесс, чтобы сотворить все то, что вы сейчас видите“, – продолжает он. – “Мы стали совершенно новой студией – у нас появились совершенно новые инструменты и технологии. В наше распоряжение попало множество инструментов, которые позволяли строить целые города, но мы должны были построить не город, а нечто такое, что смогло бы вас удивить, то есть создать дух и соответственное окружение, которое работало бы на нас. Все, начиная от обычной дорожной сети, трамваев, заканчивая кабелями электропередач, соединяющими все здания этого необъятного города…

Большая часть ранней стадии развития была несомненна посвящена “кишкам” игры. “Технология была довольно обширной, включая необъятный MotionScan. Я бы сказал, что первые год-полтора – [может быть], даже больше – мы были заняты обычными исследованиями новых для нас технологий. Исследования старых газет, путешествие ребят в Лос-Анджелес для проведения исследований зданий, а также их структуры и снимки нужных объектов: все это было проделано для того, чтобы получить максимальное количество ресурсов для создания нужной нам эпохи… Мы работали очень маленькой студией – 16 человек или около того – и при этом должны были обработать огромное количество накопленного материала для начала строительства настоящего духа L.A. Noire“.

Вы можете прочитать полное интервью в 66 номере журнала, использовав свой продукт от Apple через программу “Газетный киоск” за £ 3,99/200руб. или же купив журнал через Zinio.

Последние новости