Игровые пластические подтяжки

17 октября 2010 в Новости PS3

Сегодня мы бы хотели поговорить об игровых движках, а именно об их современном состоянии.  Хотя мы живем в таком времени, где каждая вторая анонсированная игра разрабатывается на Unreal Engine 3. Поэтому с него и начнем.

Итак, Unreal Engine 3 был разработан с учетом персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга (DirectX 9/10 и OpenGL 2/3), и консолей следующего поколения (PlayStation 3 и Xbox 360). В связи с широким распространением многопроцессорных систем, движок использует два параллельных главных потока — основной поток (отвечающий преимущественно за игровой процесс) и поток рендеринга. Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи. Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных (streaming), например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов.

Что касается Unreal Engine 4 , то 18 августа 2005 года вице-президент Epic Games Марк Рейн сообщил, что Unreal Engine 4 уже два года как находится в разработке и его целевыми платформами являются персональные компьютеры и консоли 4-го поколения, а единственным человеком, работавшим над движком, является Тим Свини. Сам же Свини еще на GDC 2006 объявил, что разработка четвёртого Unreal Engine не начнётся раньше 2008 года, поскольку UE3 будет актуален вплоть до 2010 года. 9 октября 2008 года на TGS группа разработчиков Square Enix сообщила, что они «видели следующий Unreal Engine (Unreal Engine 4)» и «не могут дождаться возможности поработать с ним». Ранее Square Enix выпустила The Last Remnant и «не встречалась с проблемами при работе с Unreal Engine 3».

Но вернемся от технической части в часть игровую. В отличие от бессовестных разработчиков серии Call of Duty, которые уже который год клепают клюквенные сюжеты на основе давно устаревшего движка, команда Unreal Engine 3 ни на минуту не оставляет своё детище без присмотра. Несмотря на то, что порядковый номер в названии не изменяется в течение нескольких лет, технология ежеквартально улучшается. Об этом признался основатель студии People Can Fly Эдриан Хмеляж в интервью одному из журналистов.

«Бытует такое мнение, что Unreal Engine 3 – это движок, созданный Epic Games несколько лет назад, после чего работы над ним были прекращены. На самом деле, команда Unreal Engine 3 постоянно работает над ним, и количество изменений, которые делаются ежеквартально, действительно поражает. Эти изменения являются настолько серьезными, что Epic с легкостью могла бы назвать последнюю версию движка, например, Unreal Engine 7».

И это чистая правда. Достаточно взглянуть на первые проекты Epic Games и сравнить с тем, что анонсируют сейчас под всё той же знакомой маркой движка. Например, Bulletstorm, которой и занимается компания  Эдриана.

Следующим в нашем списке значится Id Tech 5, разрабатываемый  id Software. id Tech 5 является пятым движком серии id Tech и является  кроссплатформенным ПО, предназначенным для использования на персональных компьютерах (Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS X) и игровых консолях Playstation 3 и Xbox 360. Одной из особенностей  движка будет использование полутени  при затенении, которая будет достигаться использованием теневых карт. Это не похоже на метод затенения движка id Tech 4, где тени получаются с очень резкими краями. Также он покажет многие другие графические эффекты, такие как различные материалы для освещения, работу с расширенным динамическим диапазоном, а также размытость изображения движущегося объекта. Один из руководитель id Software заявил, что компания  собирается предоставлять движок Id Tech 5 для лицензирования только для очень небольшого количества «внешних» разработчиков. По его мнению, качество созданных на движке проектов влияет на «репутацию» самого движка, поэтому id Software планирует продать несколько лицензий «сильным» разработчикам. «Наша философия не изменилась с момента основания компании: игры — на первом месте, продажа лицензий нового движка — на втором», — заявил он. — «В данный момент наибольшее внимание и все силы сосредоточены на создании Rage и Doom 4».

Вроде бы все? Ах черт, как же мы могли забыть о Майклах Бейах от мира игр. Конечно же, речь о братьях Йерли. Совсем недавно один из братьев рассуждал о (CryEngine3, шутка) о фотореалистичности будущих игр.

По мнению одного из Йерли, примерно через пять лет игроки будут наблюдать real-time графику в современных проектах уровня CG-графики, применяемой в кинематографе.

«Учитывая текущий уровень развития технологий и аппаратных решений, думаю, нам понадобится примерно пять лет, чтобы качество рендеринга в играх сравнялось с CG-графикой в фильмах. Через пять лет вы не сможете отличить графику, просчитываемую игрой в режиме реального времени, от компьютерной графики в фильмах».

Последние новости