Обзор Deathloop

18 сентября 2021 в Lenta, PS5, videoreview, Обзоры, Обзоры PS5

В самом начале своего обзора на научно-фантастический боевик Deathloop я бы сразу хотел дать понять всем читателям, что данный проект я не хотел бы называть передовым шедевром игровой индустрии, хоть так и считают многие авторитетные издания. Однако, есть такое выражение «Дорога ложка к обеду» и так сложилась ситуация, что Deathloop как раз вышла в такой период времени, когда любая относительно хорошая игра рассматривается как особая ценность. Я не буду описывать все те трудности, с которыми в настоящее время столкнулась игровая индустрия, но есть один неоспоримый факт — в 2021-ом году на рынке triple-A игр наблюдается катастрофический дефицит, именно поэтому Deathloop имеет полное право на место в списке лучших игр этого года.

Прежде чем давать чему-либо объективную оценку, нужно сначала поставить перед собой какую-то отправную точку — это должен быть такой объект, от которого ты будешь отталкиваться. Почти ко всему в нашем мире можно применять простую житейскую «Теорию относительности», то есть, если ваша Audi выдается быстрой по отношению к велосипедисту, то уже велосипедист будет быстрым относительно пешехода. К сожалению в мире видеоигр в этом году есть в основном пешеходы и велосипедисты, и я убежден, что этот фактор нельзя не брать во внимание. Такими мыслями я потихоньку хочу подвести вас к тому, что в этом году такая игра как Deathloop воспринимается на вес золота. Но давайте чуть более подробно поговорим обо всех достоинствах и некоторых недостатках этой «Мертвой Петли».

Когда Arkane Studios анонсировали Deathloop многие почему-то решили, что разработчики делают посредственный то ли кооперативный, то ли мультиплеерный шутер. На деле же оказалось, что Arkane остались верными себе и задумали очередную умную сюжетно-ориентированную игру с элементами Immersive sim, только на сей раз разработчики заложили в свой проект необычную идею и решили дать геймерам больше экшена, а также добавили в качестве бонуса сетевой режим. Исходя из этого вы уже можете понять, что если вам по душе Dishonored и перезапуск Prey, то и в Deathloop вам скучать не придется. Также ситуация может нести и обратный характер, и если прошлые работы Arkane казались вам скучными, то и их новая игра вряд ли изменит ваше отношение к такого рода проектам. Впрочем, у Deathloop все же есть свои собственные важные отличительные черты, на которых я бы хотел особо заострить внимание.

Первым делом надо объяснить за сюжет, что он в игре целиком и полностью завязан на геймплейной идее. По сути можно сказать, что повествовательная часть проекта служит объяснительным элементом для игрового процесса. Почему мы постоянно проходим одни и те же уровни – потому что главный герой застрял во временной петле, а зачем нам убивать каких-то идеологов – ну конечно же, чтобы разорвать эту петлю.

Итак, нашего героя зовут Кольт и для него завтра не наступает, вместо этого он бесконечно переживает один и тот же день. При этом по началу игры Кольт абсолютно ничего не помнит и вообще не понимает что с ним происходит. Его то и дело убивает какая-то злющая темнокожая барышня по имени Джулианна, после чего он просыпается утром на песке загадочного острова «Черный Риф». Немного побродив по острову наш бойкий парень выясняет, что является заложником петли времени и разорвать этот бесконечный цикл повторений можно только путем убийства восьми идеологов, представляющих собой группу весьма эксцентричных личностей, которые попросту кайфуют от бесконечного повторения одного и того же дня.

Проще говоря идеологи используют временную аномалию в своих целях и у каждого из них есть свои причудливые затеи. Кто-то хочет устраивать изо дня в день крутую вечеринку, кому-то нравится бесконечно проводить научные исследования, кто-то каждый день затевает в своем особняке настоящие ролевые игры, а кое-кто вообще основал на острове собственный культ. Но самым интересным идеологом в плане сюжета является Джулианна, поскольку у нее с Кольтом особенные отношения, которые по ходу истории довольно интересно развиваются. Пожалуй самая большая интрига всей истории заключается в том, что хочется узнать кто такая Джулиана и что ее связывает с Кольтом.

В целом повествовательная завязка построена лишь на том, что Кольт должен убить восемь целей, только есть одна существенная проблема — это нужно сделать за один день, поскольку завтрашнего дня у героя нет. И тут в концепцию игры невероятно грамотно вписывается сюжетная задумка с временной петлей. Аналогично игровой процесс полностью соответствует сюжету и в итоге оба элемента ощущаются неразделимой одной цельной структурой. По моему мнению такое грамотное сплетение сюжета и геймплея является одной из тех отличительных черт, которые явно выделяют Deathloop от предыдущих произведений Arkane.

Таким образом сюжет позволяет разработчикам заложить в игру довольно интересную концепцию. Дело в том, что остров «Черный Риф» поделен на четыре локации, которые в свою очередь существуют в четырех временных отрезках дня, а именно утро, полдень, после полудня и вечер. Получается уровни игры поделены на локации и временные промежутки, поэтому пока Кольт в полдень убивает одного идеолога в одной локации, в этом же временном промежутке он упускает в другой локации другого идеолога. Сами же локации и временные промежутки мы можем выбирать в свободном порядке и изменяется время суток только при переходе в другой регион острова, ну и после смерти день начинается сначала. Вследствие такого распорядка дня Кольт сталкивается с загвоздкой, решить которую можно только собирая некоторых идеологов в одном месте и в одно время.

К идее с петлей времени разработчики привязали еще одну интересную фишку игрового процесса. Да, Кольт не помнит кто он такой и не помнит Джулианну, но зато в ходе прохождения всех циклов он отлично запоминает различные сведенья, которые помогают ему продвинуться вперед к своей цели. Игра делает очень сильный упор на элемент исследования и почти всегда и везде необходимо тщательно обыскивать территорию, потому что только таким способом вы будете находить крайне важные сведенья, которые навсегда остаются в специальной детективной ветке записей по устранению ваших целей. К примеру, убив одного из идеологов в его личном жилище, я при осмотре определенной комнаты обнаружил интересную запись, из которой выяснилось, что, оказывается, этот парень крутит шашни с другой нашей целью, более того, у парочки в послеполуденное время была назначена встреча в другом регионе острова. Отправившись туда я довольно долго искал место свидания, но пришел к тупику, так как путь к влюбленным был закрыт загадкой с кодом. Чтобы решить эту проблему, нужно опять перезапускать день, отправляться уже в другую часть острова и искать там четыре пиктограммы, необходимые для решения загадки. На таком принципе строится вся игра.

Помимо этого, в течение дня многие ваши действия будут связаны следующими за ними последствиями. Так, если днем вы уведите горящее здание, то возможно утром вы сможете предотвратить пожар, а значит можно будет зайти в это здание и найти там что-то интересное. Или, допустим, вечером вы находите мертвого продавца и конечно же понимаете, что есть возможность прийти в это место в более раннее время и спасти бедняге жизнь, после чего тот точно должен продать вам кое-какой необходимый для прохождения предмет. Далеко не во всех моментах следует проявлять активность, но иногда лучше подождать. Скажем, в одном из моментов можно заметить мародеров, разламывающих магазин, но если им не мешать, то позже вы сами сможете порыться в разграбленной лавке. Важно еще и то, что с течением суток меняется сам мир игры и ко всем четырем отрезкам времени привязаны различные события. А как я был удивлен, когда пришел на побережье Фристад после полудня и обнаружил, что в это время идет снег и в некоторых местах на море образовалась дорожка из кусков льда, благодаря чему я смог добраться до нового места и найти там любопытное задание.

Такую систему нельзя назвать новаторской и среди опытных геймеров наверняка найдутся те, кто сразу же проведут параллели с хитовой инди-головоломкой Outer Wilds, но Deathloop при схожей концепции является более понятным и увлекательным произведением именно для казуальных игроков. В этой игре вы точно не будете ломать голову над сложными загадками, поскольку всегда можно заглянуть в записи, ознакомиться со списком доступных заданий, изучить важные сведенья и получить подсказку, которая укажет вам куда пойти и что сделать. Однако это отнюдь не значит, что проходить Deathloop можно с полностью отключенной головой, ведь перед вами всегда будет целая ветка доступных заданий и для всего этого необходимо найти правильный распорядок прохождения. Вместе с тем хоть важные задания и помечаются маркером, но прийдя в указанное место вам все ровно придется там хорошенько побродить и что-то поискать. Зачастую при поиске чего-то конкретного вы будете натыкаться на совершенно другую не менее важную и интересную находку. Кроме того, в игре есть ряд довольно интересных и разнообразных побочных заданий, как раз для которых разработчики не предусмотрели никаких очевидных подсказок, поэтому в побочках вам все же придется немного поломать голову. В целом общая идея и подобный подход к построению заданий мы могли видеть в различных других играх, но не стоит забывать, что Deathloop представляет собой экшен-шутер с элементами Immersive sim и в данном жанре ничего подобного прежде не было, тем более такой необычной центральной концепции не было ни в одном из прежних проектов Arkane.

А теперь давайте обсудим пожалуй самую значимую отличительную черту Deathloop, которая четко выделят эту игру на фоне других известных работ студии Arkane. Наверное вы и сами знаете о том, что Prey и Dishonored вполне хорошие и занимательные игры, у которых были явные проблемы с продажами, но почему так получилось, в чем проблема этих игр? Ответ очевиден — из-за малой доли экшена и достаточно сухого сюжетного повествования многим геймерам эти игры показались скучными. И в Deathloop разработчики попытались немного изменить свой привычный стиль.

Во-первых, с самого начала прохождения вы сразу заметите более легкую и веселую атмосферу, ведь герой то и дело будет откалывать всевозможные шутейки, вдобавок к этому его по рации постоянно будет донимать Джулианна. Причем эффект от общения с Джулианной усиливается благодаря использованию функции встроенного в контроллер динамика. У меня неоднократно складывалось впечатление, что во время прохождения игры меня донимает назойливая женушка, будто 20 лет в браке прожили и теперь моя поднадоевшая «Любимка» умышлено мешает играть мне в Playstation. Очень часто в ходе внимательного исследования локаций внезапно прямо из геймпада начинает говорить Джулианна и высказывать какие-то претензии или тупо подкалывать, в свою очередь Кольт также не остается в стороне и колко и шутливо парирует своей назойливой собеседнице. В итоге общение между этими двумя окутывает сюжетную часть игры легкими комедийными нотками, чего, как по мне, не хватало в Dishonored и Prey.

Во-вторых, на этот раз разработчики решили не накладывать никаких ограничений на прохождение в стиле экшен. Если в Prey открытая конфронтация с тифонами была не самым лучшим решением, а в Dishonored вообще убийство врагов наказывалось плохой концовкой, то в нашей «Мертвой Петле» вы вольны убивать кого угодно и сколько угодно, а главное средств и методов для выкоса противников в игре предостаточно.

На своем пути вы будете находить различные пистолеты, винтовки, дробовики и пулеметы, при этом из пистолетов и ПП можно стрелять с двух рук, а в некоторых случаях одноручное оружию по нажатию одной кнопки может становиться двуручным. Сама стрельба ощущается неплохо, а чувство импакта усиливают вибрации и сопротивляемые триггеры геймпада Dualsense. Что касается концепции повторения одного и того же дня, то она почти никак не влияет на сбор оружейного арсенала, поскольку очевидно, что разработчики не хотели задвигать игру в жанровые рамки рогаликов. Пушки будут забирать только в самом начале игры, но довольно быстро Кольт откроет для себя ресурс резидиум, с помощью которого найденные стволы и улучшалки можно навсегда сохранять в своем инвентаре. Резидиум собирается легко и непринужденно с определенных объектов и с убитых идеологов. Так что собрать и сохранить желаемое оружие можно будет очень легко и быстро.

Кроме оружия Кольт будет использовать в бою сверхъестественные способности. Забрав с тела одного из убитых идеологов волшебный слиток, Кольт обзаведется особым даром, забрав слиток еще раз — этот дар получит улучшение. Всего в игре есть шесть крутых сверхспособностей: «Реприза» дважды воскрешает героя после смерти — эта способность всегда с вами по умолчанию, «Смещение» позволяет моментально телепортироваться на дальнее расстояние, «Сплетение» связывает невидимой нитью судьбы врагов, а значит при убийстве одного врага и остальных жертв смертельного сплетения постигнет та же участь, «Карнезис» дарит возможность давать всем недругам телекинетического пенделя и отправлять их в полет, «Аффект» на время повышает эффективность стрельбы и делает Кольта пуленепробиваемым, «Эфир» делает героя прозрачным и невидимым для глаз противников. Важно уточнить, что кроме «Репризы» с собой на миссию можно брать еще всего лишь два слитка, так что придется выбирать.

Еще больше разнообразия во все сражения могут добавить брелоки — это своего рода перки, предназначенные для героя и его оружия. Их в игре много и дают они самые разнообразные возможности. Если приложить чуточку усилий и творческого мышления, то можно собрать очень любопытные и уникальные боевые билды. Например, если вы найдете пистолет, стреляющий газовыми снарядами, то на героя можно будет надеть брелок лечения от газа, в итоге мы получим стреляющую газовую аптечку. Я уверен, что среди многочисленных брелоков игроки найдут в игре множество полезных и интересных сочетаний.

Обязательно нужно упомянуть и про онлайн-составляющую проекта, которая сюжетно повязана на Джулианне. По задумке разработчиков время от времени выходы из локации закрываются и на охоту выходит темнокожая мисс-убийца Юля, которая из раза в раз упорно будет пытаться убить своего другана Кольта. Однако все не так просто, ведь авторы игры решили сделать ход конем и перевели этот элемент на поле сетевых баталий, дав возможность другим игрокам по сети вторгаться в вашу игру в образе злючки Джулианны. Если же вы сами хотите напихать наглую тушу Кольта свинцом, то для этого дела есть специальный режим, где вы можете рандомно подключиться к чьей-то игре или поиграть по сети с другом.

Интересно, что у нашей боевой барышни есть свой собственный уникальный слиток «Маскарад», который позволяет ей маскироваться под обычных врагов. Возможно на словах этот режим кажется интересной задумкой, но на деле все работает не так, как хотелось бы, по крайней мере в настоящее время. Я неоднократно пытался втянуться в сетевой режим, но как правило мой оппонент даже и не думал играться со мной в социальный стэлс и войнушки, но вместо этого чувак просто где-то прятался и ждал пока сдадут мои нервы и я отключусь от игры. И знаете, таких игроков можно понять, ведь если ты улучшил слиток, нашел хорошие брелоки и не хочешь это потерять, то ввязываться в опасное сетевое противостояние не особо хочется. Поэтому, если вы заинтересованы в продвижении по сюжету и в прокачке героя, то вам лучше отключить в настройках функцию сетевого вторжения и оставить Джулианну под управлением искусственного интеллекта.

Я предполагаю, что с сетевой игрой мне попросту не повезло и, вероятно, в будущем в этом режиме многие люди будут интересно проводить время. Но пока игра находится на стадии стартовых продаж у большинства людей в приоритете именно чисто синглплеерное прохождение. Хотя, кое-какая интересная забава в сетевом режиме есть и называется она игра с другом. И речь идет даже не о противостоянии, но вместе с другом вы можете устроить кооперативное прохождение и Джулька может перевоплотиться из врага в компаньона. Как итог, могу сказать, что онлайн-составляющую игры стоит рассматривать лишь в качестве приятного бонуса, что для сюжетно-ориентированного проекта само по себе неплохо. В любом случае после прохождения кампании определенно стоит зайти в сетевой режим и побаловаться там хотя бы пару часов, возможно вас затянет.

В остальном Deathloop очень похожа на Dishonored и Prey. Здесь также акцент поставлен на тщательном изучении локаций, мы тоже многое узнаем из всевозможных переписок и записей, есть в игре и много различных скрытых лазеек, а большинство врагов можно убирать по стелсу и при желании проходить по-тихому мимо них. Для ценителей трудов Arkane все это должно быть знакомым и привычным делом. Однако недостатков и спорных моментов у игры немало и пропускать мимо все неоднозначности я не собираюсь.

Первым делом, говоря о недостатках, я бы хотел немного поругать игру за графику, ведь она реально не соответствует статусу эксклюзива PS5. На выбор нам предложено три графических режима: разрешение 4k при не очень стабильных 60-ти кадрах в секунду с упором на графику, то же самое со стабильными 60fps и без упора на графику, и еще похожий вариант на 30fps с трассировкой лучей. Довольно долго я переключался между этими режимами и, честно говоря, какой-то ощутимой разницы я не замечал. Правда в режиме с нестабильными 60fps каждый раз, когда Кольт просыпается на берегу острова, я замечал небольшие разрывы экрана, в остальном графика очень простая и Playstation 4 такую картинку вполне смогла бы потянуть. Я не увидел в игре крутых эффектов, почти не заметил трассировку лучей, с тенями и освещением тоже все очень скромно, так что это точно не уровень эксклюзивов PS5, но те же Returnal и Ratchet & Clank: Rift Apart выглядят гораздо лучше.

У геймплея тоже есть проблемы. Меня немного смутил искусственный интеллект противников, которых можно легко и просто вырезать своим мачете, а неподалеку стоящие соратники иногда этого даже не замечают. Более того, я словно Рэмбо мог расстреливать из пулемета всех врагов, а в это время другие противники стояли за дверью и рассуждали о жизни тяжелой. Когда враги видят прямо у себя под носом Кольта и его проделки, то да, они на это реагируют, но почему-то на всякого рода шум реакции фактически нет. В одном из моментов я рядом возле врагов взрывал мины, но этот шум их интересовал только если я рядом стоял, но стоило мне спрятаться за коробками и на эти взрывы все перестали обращать внимание.

Пожалуй, я бы еще поругал игру и за само разнообразие противников, которые по сути все абсолютно одинаковые и даже визуально оформлены крайне безыдейно. Все они носят маски и ведут себя неинтересно и предсказуемо, но самое обидное, что среди врагов нет особенных чуваков, которые представляли бы особую угрозу. Я не разработчик и не работаю в Arkane, но даже у меня постоянно были мысли, почему бы здесь не добавить врагов, которых нельзя убить по стелсу или наоборот, чтобы были противники неубиваемые огнестрелом, но их нужно было бы устранять только по-тихому со спины, да хоть бы джаггернаутов добавили, уже было бы интересней.

Однако больше всего разочаровывает слишком скудная вариативность в убийствах идеологов. На самом деле центральная часть игры полностью линейна и лишь в некоторых моментах нам позволяют устранить цель каким-то изощренным и необычным способом. Но стоит только представить себе насколько игра бы стала увлекательней, если бы разработчики сделали много необязательных вариантов по устранению идеологов. Особенно остро скудность вариативности в убийствах идеологов ощущается ввиду основной концепции игры, ведь игрок будет много раз убивать одни и те же цели и ближе к концу игры это занятие может сильно наскучить, поэтому дать игроку больше вариантов для основных убийств было бы правильным решением.

В конце своего обзора я бы хотел вспомнить свою первую учительницу Нину Андреевну, которая всегда мне говорила, что книга лучше фильма, потому что литературное произведение развивает нашу фантазию и помогает интерпретировать идею автора согласно своему воображению. И знаете что, со сферой видеоигр можно провести аналогичные параллели, ведь есть проекты, которые дают играющему своего рода фильм, где есть хорошо объясняющие сюжет кат-сцены и много зрелищного постановочного геймплея, а есть проекты наподобие книг, где нужно включать фантазию и экспериментировать с игровым процессом. Deathloop никак нельзя назвать кинематографичным боевиком, но даже сюжет здесь открывается не через постановочные сцены, а через диалоги, записки и даже через появляющиеся из неоткуда надписи. При этом в сюжете остается много недосказанности и игрок может строить свои теория и интерпретировать все по своему. Ну а игровой процесс может показаться скучным из-за отсутствия постановочного элемента, но стоит начать экспериментировать и тогда ты открываешь для себя геймплей по-настоящему. Например, многие не понимают зачем Кольту возможность меняться с врагом местами, но стоит немного подумать и включить воображение, как сразу вспоминаешь, что у Кольта есть граната, которая трансформируется в мину-липучку и никак не реагирует на его движения, а значит можно прилепить мину возле себя и поменяться с врагом местами. Также, можно взломать турель, сделав ее своим соратником, и стоя перед ней поменяться с врагом местами. А еще многие не знают, но нажимая кнопку на автомате со сладостями можно насыпать на пол много круглых конфеток и заманив на себя противников вы увидите, как они будут поскальзываться и падать словно Марв и Гарри из Рождественской комедии «Один Дома». И таких моментов в игре может быть достаточно много, просто игрок должен захотеть баловаться, играться и эксперементировать со всем этим багажом возможностей, который ему дали разработчики.

В итоге Deathloop предлагает вам хороший и качественный набор геймплейного развлечения. Игра отлично работает, перестрелки и экшен выполнены на достойном уровне, а в центре всего лежит оригинальная идея и интерес к исследованию локаций. И как я уже писал в начале обзора, именно сейчас, когда в ближайшие 4-5 месяцев крупных и значимых релизов у индустрии комар накакал, выход Deathloop кажется особенно важным и ценным событием. Еще пророк Екклесиаст сказал, что «всему есть свое время, и для каждого дела под небом есть свой час», и я убежден, что сейчас идеальное время для прохождения Deathloop, ведь перед нами одна из лучших игр 2021-го года.

ОЦЕНКА – 8,5

Достоинства:

Интересное сплетение сюжета и геймплея в одну цельную идею
Занимательный и поощряющий эксперименты геймплей с проработанной и вариативной боевой системой
Изменяющийся в различные отрезки времени остров «Черный Риф», который всегда интересно исследовать
Интересная идея с нахождением правильной последовательности в решении задач
Отличная реализация концепции петли времени, особенно радует, что вслед за определенными действиями идут последствия
Интересные побочные задания
Харизматичные персонажи
Игра с другом по сети

Недостатки:

Графика не впечатляет
Не самый умный искусственный интеллект противников
Безыдейные и однообразные враги
Скудная вариативность убийств основных целей

Последние новости