Обзор Syberia: The World Before

7 декабря 2023 в Lenta, PS4, PS5, videoreview, Обзоры, Обзоры PS5, Обзоры игр PS4

Есть всеобще известное выражение “ничто не вечно под луной”, истоки которого на самом деле лежат не в произведении Шекспира, а в древних ветхозаветных писаниях из книги Екклезиаста. Суть этой фразы можно понимать, как неоспоримый факт того, что любая слава, успех, красота, молодость и в целом жизнь – абсолютно все проходит. Зачастую нам остаются лишь осколки воспоминаний, и лишь немногим удается оставить после себя какой-то яркий и запоминающийся след на картинах жизни. В каком-то смысле наша жизнь напоминает костер, который потихоньку разгорается, в определенный момент пламя достигает своего пика, огонь очень сильно и невероятно красиво играет, выпуская ввысь изумительный шлейф из ярких искр, но затем огонь начинает угасать, превращается в маленький тлеющий огонек, и неизбежно затухает.

В данном текстовом материале речь пойдет о последнем творении знаменитого художника и разработчика Бенуа Сокаля, а именно, о видеоигре Syberia: The World Before. К сожалению автор игры не дожил до ее релиза и проект был выпущен в свет уже после его смерти. Сокаль именно тот человек, жизненный костер которого в свое время горел весьма ярко и красиво. Однако, несмотря на то, что пламя этого человека уже погасло, у всех почитателей его таланта есть шанс ознакомиться с тем финальным штрихом, который разработчик все же успел вписать в историю своего самого успешного произведения.

Для меня серия игр Syberia имеет большое значение, поэтому я хоть и буду в обзоре высказывать максимально непредвзятое и объективное мнение, но написано оно будет невероятно обширно и глобально. Я затрону не только новую игру, но и вспомню как зарождался жанр квестов и напомню о прошлых трех частях игры. Так что набираемся терпения, заводим своих внутренних автаматонов и ментально заскакиваем в механический поезд Форальберга, где за чашечкой теплового чая порассуждаем о том, с чего все начиналось и, что в конечном счете представляет собой последняя глава культовой серии игр Syberia.

Прежде чем приступить к описанию Syberia: The World Before я хочу рассказать предысторию жанра игры, который сейчас геймеры называют квестом. На самом деле зарождение данного жанра лежит в самых истоках развлечения, нынче именуемого видеоиграми. Началось все с того, что программист Уильям Кроутер решил придумать для своей дочери развлечение, запускаемое на самой ранней версии системы ARPAnet, что по сути является военным проектом, который спустя годы превратился во всем нам известную сеть интернет. Эта игрушка называлась Colossal Cave Adventure и представляла собой текстовое приключение, где игрок вбивал команды и таким образом бродил по пещерам и решал различные задачки. В итоге Colossal Cave Adventure сформировала жанр, названный в честь игры – Advenchure. Это и является истинным названием жанра – Адвенчура, то есть приключение.

Со временем железо становилось мощнее и появилась возможность передавать приключение не в форме текста, а уже с картинками и движущимися по экрану человечками. Так появилась яркая и красочная King’s Quest – анимированная игра с интересной историй и занимательными головоломками. У этого проекта был поистине оглушительный успех и он оказал огромное влияние на дальнейшее развитие жанра. Таким образом данную направленность игр уже назвали в честь King’s Quest, вследствие чего адвенчуры стали квестами. Хочу подчеркнуть, что по сути это один и тот же жанр, только на разных стадиях развития. Как бы там ни было, сердцевиной жанра является приключение с элементами исследования игрового мира и решением головоломок.

Однако эпоха квестов довольно быстро закончилась, поскольку технологии неумолимо двигались вперед и постепенно в сфере видеоигровых развлечений стала преобладать динамика и основной составляющей игрового процесса стал экшен. Сам жанр квест стал трансформироваться и сплетаться с другими направлениями. Например, серия Resident Evil добавила к элементам исследования и головоломок структуру выживания в мире зомби и преподнесла это в антураже ужастика, вследствие чего жанр трансформировался в новую нишу под названием Survival horror. В свою очередь серия Tomb Raider разбавила квест в экшене и платформинге, и популярность обрел жанр Action-adventure, проще говоря, смесь динамичных действий и вдумчивого приключения. Тот же Девид Кейдж в своем Fahrenheit до максимума упростил элемент головоломок и превратил квест в интерактивное кино. Очень быстро разработчики поняли, что геймерам нужно давать больше действия, зрелища и управления героем, а медитативность классического направления жанра квест уже не в силах привлекать внимание большого количества молодых людей, а значит и большой прибыли от этого уже не будет. В начале 2000-ых годов мультяшные приключения со множеством непростых головоломок в Monkey Island начали восприниматься за скуку, а шедевральная Myst стала для многих устаревшим и позабытым игровым артхаусом. Но именно в этот момент вышла Syberia – игра, вернувшая жанру классических квестов былую популярность.

Игру сделал бельгийский художник и автор комиксов, начинающий разработчик – Бенуа Сокаль. До этого Сокаль создавал графические новеллы и уже отметился в игровой индустрии одним достойным квестом, который назывался Amerzone. Однако именно с выходом Syberia на умирающий жанр квестов обрушилась вторая волна успеха, поскольку эта игра смогла зацепить людей за сердечко и стала эталонным образцом настоящего проявления искусства в форме видеоигры.

Syberia рассказывала историю о том, как молодая девушка Кейт Уокер приезжает в маленький провинциальный городок Владилена с юридическим поручением по продаже старой и крайне запущенной фабрики механических игрушек. Хозяйка фабрики внезапно скончалась, но в своем последнем письме написала, что еще есть живой наследник – ее родной брат Ганс Форальберг, которого все ошибочно считают давно умершим. Кейт узнает, что Ганс, будучи умственно и физически отсталым ребенком, однажды попросту сбежал на поиски своей мечты, а его отец решил для общества инсценировать похороны своего сына. На самом же деле мальчик отправился в дальнее путешествие с целью отыскать и увидеть собственными глазами гигантских мамонтов. В ходе приключения Кейт встречается с гениальными механическими изобретениями Форальберга и даже заводит дружбу созданным им автаматоном по имени Оскар. В конце игры Кейт находит уже старого и измотанного жизнью Форальберга, но не оставляет его, а решает помочь старику с его мечтой. Именно на этом и построена вторая часть игры, где Кейт вместе с Гансом и Оскаром отправляются в направлении мифического острова “Сиберия”, где якобы еще обитают живые мамонты.

Обе части игры выделялись невероятной загадочностью и ощущались словно таинственная сказка. Все причудливые изобретения Форальберга воспринимались, как некое механическое волшебство. Сами игры не демонстрировали технологического совершенства, но выглядели так, как будто мы путешествуем по невероятно красивым картинам какого-то великого художника. Стилистически эти игры выдавали удивительную смесь старинного антиквариата с фантастическим стимпанком. В каждом аспекте обеих частей игры ощущалась душа и авторская идея, что и было по достоинству оценено, как обычными людьми, так и игровыми критиками. Я очень хорошо помню тот момент, когда молодые ребята в основном играли в различные экшены и шутеры, но тут выходит Syberia и многие современные игроки открывают для себя, что игра, где нет стрельбы и драк, оказывается мочь быть интересной.

Важно уточнить, что первые две части Syberia являются одной цельной историей. В конце второй части Кейт помогает Гансу встретится с мамонтами и по сути можно смело сказать, что на этом история завершена. Об этом говорил и сам Сокаль, что это приключение закончилось и добавить к нему больше нечего, а значит и продолжения ждать не стоит. Но понятное дело, что игры это тоже бизнес и из любого успешного проекта пытаются выжать все до последней капельки, пускай это даже будет ставка лишь на одно известное название и на знакомых персонажей. Бенуа Сокаль пытался делать другие игры, но конечно все они даже близко не могли достичь успеха “Сиберии”, ведь с годами жанр квестов еще больше себя исчерпал и еще сильнее растворился в трансформациях в другие жанры. Поэтому классическая адвенчура окончательно стала нишевым продуктом, рассчитанным на узкий круг людей.

Да, история Форальберга была закончена во второй части, но вот с историей Кейт еще можно было что-то придумать. Сокаль все же решил рискнуть и взялся за создание третьей части, и в 2017-ом году состоялся релиз Syberia 3. Увы, игра сильно разочаровала даже самых преданных фанатов серии. Проект утратил значительную долю своего былого шарма и добрая душевная сказка превратилась в какой-то бред. Пожертвовавший собой в конце второй части автаматон Оскар просто вернулся как Терминатор (благо он не начал торговать шторами), в сюжете появились новые антагонисты, напоминающие сумасшедших психопатов, а вместо мамонтов появились странные снежные страусы, которые в какой-то степени являются ходовыми верблюдами для пузатых представителей племени Юколов. Также характер Кейт не раскрылся ни на йоту, причем очень часто действия любимой героини противоречили логике и вызывали недоумение. Вдобавок к этому игра была забагованная, с тормозящей и очень устаревшей картинкой, с не отзывчивым управлением, с неприятными ракурсами фиксированной камеры и немного запутанным интерфейсом. А все лица, кроме симпатяшки Кейт, напоминали карикатуру на распухшие морды старых алкашей. В третьей части Сокаль и его команда наломали слишком много дров, поэтому четвертую часть уже мало кто ждал. Тем не менее Сокаль постарался загладить свою вину перед преданными поклонниками и закончить историю Кейт на более красивой ноте.

Наверняка вы думаете, что автор обзора сошел с ума и зачем он все это пишет. Поясняю: в первую очередь я рассказал об этом для новых игроков, чтобы они смогли увидеть полную картину всей серии игр Syberia и то, как проект перешел из культового статуса в “просто один из квестов”. В свое время Бенуа Сокаль делал комиксы и, увидев графический квест Myst художник обнаружил идеальный формат для своего творчества. Всю свою жизнь Сокаль работал исключительно над классическими квестами и практиковался только лишь в этом. Он не мог просто взять и на старости лет научится делать динамичный и навороченный геймплей, создавая в жанре какие-то инновации. Это все равно, что Пол Маккартни попытается сейчас записать песню со звучанием в стиле Bring Me the Horizon. Поэтому, пускай жанр и устарел и вокруг себя больше никогда не соберет былого ажиотажа, разработчик решил сделать то, что у него великолепно получалось делать на протяжении всей карьеры. Как говорится, чисто для своих. Давайте же разберемся насколько хорошо у него получилось сделать новое творение в своем излюбленном стиле.

Начало сюжетного повествования Syberia: The World Before сразу же несколько разочаровывает, но, если хорошенько вдуматься, начинаешь понимать, что отчасти блеклое начало связано с провальной предыдущей частью. Авторам игры пришлось замазывать старые дыры, так как в конце прошлой игры Кейт захватили в плен, а значит в продолжении героиня должна быть в тюрьме и необходимо каким-то образом сюжетно оформить ей красивый побег из заточения. Только вот красивым это бегство едва ли можно назвать. Кейт сидит в тюряге вместе со своей любимой девушкой Катюшей, причем у обоих девчуль стрижки в стиле панк-рок, что не может не вызывать у играющего ощущение легкого хи-хи. В один из дней к Кейт приходит запоздалое письмо, из которого становится известно, что еще год назад у нее умерла мама. Теперь Кейт должна вернуться домой в Нью-Йорк к своей родной сестре, от которой и пришло грустное оповещение. Моментально после этого любовные подруги во время работы в шахте пробивают в стене дыру и даже находят мотоцикл для побега. Правда в этот же момент начинается основная завязка сюжета, ведь девушки находят не только старинный байк, но и целый поезд с всякого рода награбленным добром. Именно там Кейт находит манящий портрет девушки, которая крайне сильно похожа на нее саму. Внезапно Катюшу убивают и Кейт дает ей клятву, что обязательно узнает о том, кто эта девушка на портрете и почему они с ней так похожи. Неисправимая авантюристка Кейт Уокер в очередной раз отменяет свое возвращение домой и отправляется вслед новым приключениям.

Кажется, что здесь с сюжетом все плохо, но такими хромыми шагами нарратив выскакивает из той ямы, в которую был закопан в прошлой части. Дальше обрываются почти все ниточки с ранее выдуманным бредом и разворачивается клубок абсолютно новой, вполне увлекательно и очень трогательной истории. Кейт меняет панкерскую прическу и прибывает в живописный город Ваген, где начинает поиски запечатлённой на портрете девушки. Однако история интересна тем, что она поделена на две временных линии. В одной из них мы находимся в 2004-ом году и играем за Кейт, а в другой переносимся в 1937-й год и под нашим управлением оказывается та самая девица с картинки – пианистка Дана Роуз. Как раз именно события второй временной линии вызывают больше всего интереса. Там разыгрывается нешуточная драма, есть явная аналогия с фашисткой Германией и истреблением еврейского народа, и самое главное есть романтичная и грустная история любви. Во время прохождения этого сюжета я волей ни волей задумывался о том, почему настоящая любовь зачастую бывает так несчастна, оставляя истинным влюбленным лишь кратковременные кусочки на радость своих взаимных чувств. Смело могу заверить, что ценителям драматургии и романтики сюжет Syberia: The World Before точно придется по душе, и скорее всего в финале прохождения у них в глазах заблестят слезки.

Впрочем, это отнюдь не значит, что перед нами идеальная повествовательная составляющая, где нет никаких недостатков. Важно понимать, что теперь “Сиберия” стала затрагивать взрослые темы, касаясь их очень трогательно, но в то же время в виде банальной и предсказуемой драмы. В противовес этому сюжет двух первых частей воспринималась, как загадочная сказка, и новая история не способна вызвать у нас подобное ощущение.

А теперь о том, что мне больше всего не понравилось. Если раньше Сокаль рассказывал нам про величественных и красивых мамонтов, то сейчас на замену этому представлена история про экспедицию по поиску снежных людей. И вот данная сюжетная ветка кажется лишней и не вызывает вообще никаких эмоций. Во время этих отрезков я неловко отводил взгляд в сторону и думал следующее: да, здесь макаки как люди, а люди как макаки, но они жестоки, а макаки так одиноки. Что это вообще такое и зачем оно здесь нужно, ведь у этой линии сюжета нет красивой подачи и к общей истории она очень слабо клеится. Когда я это проходил мне казалось, что я сам начинаю чувствовать себя макакой, которая вынуждена переваривать мозгом странную и липкую нарративную субстанцию.

И есть самое главное, на чем я обязан заострить внимание – это то, что Syberia: The World Before лишь местами приводит в восторг, но зачастую выглядит как типичный и заурядный квест. Например, дух старой доброй “Сиберии” чувствуется уже в самом начале игры, где Дана Роуз устраивает концерт на центральной площади Вагена в сопровождении механического оркестра Форальберга, или скажем, сердечко начинает гореть умилением в миссии, когда мы снова оживляем Оскара, который теперь оказался в теле механического панголина и сильно комплексует няшным и маленьким зверьком. Но также есть места, где игра резко отделяется от таких душевных и красивых моментов и воспринимается как какое-то инородное тело. Смею предположить, что это связано с затяжной и тяжелой болезнью Сокаля. Конечно все подробности разработки остаются сокрытыми от обычных обывателей, но что-то внутри подсказывает мне, что во время борьбы с болезнью за Сокаля многое делали другие люди. Наверняка разработчику во время болезни было сложно контролировать и руководить всем процессом создания проекта. Достоверно известно только лишь то, что в последние дни своей жизни Сокаль доделывал Syberia: The World Before вместе со своим сыном и поэтому не сложно догадаться, что многие элементы игры создавались другим автором. Это чувствуется так, словно великий художник сделал наброски новой картины, но внезапно ушел и не вернулся, однако пришел другой молодой художник и по этим наброскам дописал картину. Кроме этого, немного разочаровывает и концовка игры, поскольку она кажется оборванной и недосказанной, как будто автор не успел закончить историю или планировал ее дальше продолжать.

В плане игрового процесса Syberia: The World Before представляет классическую формулу жанра квест – исследуем локации, собираем всякие предметы в инвентарь, кликаем на различные интерактивные объекты и решаем головоломки. Только хочу подметить, что все же в этой игре главный упор сделан именно на повествование, на диалоги, на раскрытие характеров персонажей и на логические объяснения мотивации действий этих персонажей, а геймплей как бы идет фоном всему этому спектаклю. Несмотря на это головоломки в большинстве случаев очень занимательные, разнообразно поданы и решаются логично и интуитивно. Некоторые задачки действительно заставляют хорошо поразмыслить, но если вы не любитель шевелить серым веществом в мозге, то игра всегда готова дать вам подсказку и указать направление к правильному решению.

Да, Форальберг остался где-то позади и навсегда ушел в царство мамонтиное, но этот гений механики столько всего построил и создал, что Кейт постоянно встречается с его изобретениями, и в Вагене, в том числе. В головоломках мы постоянно будем возиться с его причудливыми механизмами, рассматривая их со всех сторон и разгадывая загадки, решение которых запускает в действие все эти удивительные и замысловатые творения. Поэтому могу смело заверить вас, что процесс решения головоломок здесь такой же любопытный и привлекательный, как и в первых двух частях “Сиберии”.

Есть здесь и выделяющие загадки, которые на фоне остальных стоят особняком. Речь идет о тех моментах, когда нам дают возможность мгновенно переключаться между двумя временными линиями. Таким образом мы решаем некоторые головоломки, когда играя за Дану мы в прошлом находим решения для загадки, с которой столкнулась Кейт в настоящем времени. Такие загадки выглядят очень интересно в первую очередь благодаря грамотной постановки сцен и продуманному логическому построению взаимосвязи между двумя временными линиями.

Работоспособность у игрушки отличная, на PlayStation 5 графика не тормозит, управление отзывчивое, камера ведет себя адекватно. Лицевая анимация выглядит бедно, но по крайней мере все персонажи уже похожи на людей и больше не напоминают реквизит кукольного театра (привет Syberia 3). Дизайн уровней и арт тоже не вызывают никаких нареканий и все выполнено в лучших традициях серии – красиво и со вкусом. Русская озвучка сделана качественно, с разными голосами и актеры хорошо отработали свои роли. Картинка в игре очень приятная, а местами настолько красивая и завораживающая взгляд, что кажется перед нами проект уровня Triple-A. Например, мы можем увидеть очень красивый и детализированный лес и достойную игру с тенями. И конечно же все приключение невероятно сильно подчеркивается оркестровым музыкальным сопровождением израильского композитора Инона Цура. В самые ключевые моменты сюжета мелодия точно настраивает нас на необходимую эмоцию и погружает в удивительную атмосферу игры.

Вот и прозвучал громкий гудок, наши чашки с чаем пустые и, если вы сумели дочитать этот обзор до конца, то наверняка уже отсидели свои механические попы. Мы вспомнили как зарождался жанр квест, какими были прошлые части Syberia, и мы обсудили все главные аспекты Syberia: The World Before. Пора выходить из поезда Форальберга и подводить итог всему, о чем было сказано выше.

В русском переводе название игры звучит как “Память Прошлого”, и по сути этот проект и является этой памятью великому и незабываемому прошлому Бенуа Сокаля. Этот обзор тоже можете расценивать, как память прошлому и дань уважения, как всей серии Syberia, так и ее талантливому автору. Syberia: The World Before исправила ошибки прошлой провальной части и Сокаль все же сделал красивое и трогательное завершение этой невероятной истории. Конечно игра утратила былое ощущение загадочной сказки, но сам сюжет стал более взрослым, драматичным и серьезным, и это не так уж плохо. Некоторые моменты кажутся лишними и не уместными, но в то же время здесь есть механические изобретения Форальберга, на которых построены интересные и разнообразные головоломки, вполне соответствующие фирменному стилю первых двух частей серии. Режиссура, постановка, красивые картинки, чувственная музыка – все на месте. Однако самое главное, здесь есть душа, и это красивая душа Бенуа Сокаля.

Разумеется, жанр квест морально устарел и уже не способен произвести на игроков такое же сильное впечатление, какое в начале 2000-ых произвели первые две части Syberia. Тогда жизненный костер Сокаля горел самым ярким и сильным огнем, и этого пламени уже не вернуть. Тем не менее я советую вам присмотреться к Syberia: The World Before, где все еще можно разглядеть маленький тлеющий огонек, который некогда был огромным и жарким костром. Ввысь уже не поднимается эффектный шлейф из искр, но виден милый белый дымок, а сам огонек хоть и затухает, но делает это очень красиво и трогательно, еще горя “в память прошлому” творческому пламени Бенуа Сокаля.

Наша оценка – 8 баллов

Достоинства:

Романтичная и трогательная история
В меру сложные, занимательные, разнообразные и логичные головоломки
Хорошая реализация идеи с демонстрацией двух временных линий
Изобретения Форальберга на месте
Моментами игра приводит в восторг также, как две первые части Syberia
Красивые картинки, хорошая постановка и великолепное музыкальное сопровождение

Недостатки:

История утратила былую загадочность и сказочность
Сюжет хоть и вызывает эмоции, но во многом слишком предсказуемый и банальный
Местами ощущается, что многое за Сокаля делал кто-то другой
Абсолютно лишняя сюжетная ветка со снежными людьми
Незаконченная концовка

Последние новости