В 2025 году открытые миры завоевали популярность, но с приближением GTA 6 в 2026 году ожидается ожесточённая конкуренция.

В 2025 году открытые миры завоевали популярность, но с приближением GTA 6 в 2026 году ожидается ожесточённая конкуренция.

Каждое произведение искусства начинается с чистого листа бумаги, и перед каждым листом стоит выбор: портретная или ландшафтная ориентация? В последние годы разработчики видеоигр часто выбирают ландшафтный формат, создавая открытые миры, которые можно исследовать, следуя сюжету или отдаляясь в поисках скрытых уголков.

Открытые миры стали воплощением роскошного и продуманного дизайна. Они дарят игрокам свободу, о которой мечтает каждый геймер. Почему бы не построить целые кварталы, как в Crackdown, и дать миссиям развиваться естественно? Или использовать горные хребты Steep для новых приключений?

Но в 2025 году жанр открытых миров оказывается на перепутье. С одной стороны, его популярность снижается из-за появления новых жанров, таких как Soulslike и roguelike. С другой стороны, в 2026 году выйдет крупнейшая игра в истории жанра, обещающая невероятное внимание к деталям.

Многие студии уже чувствуют давление от GTA 6, которая перенесет игроков в огромный участок Флориды, интегрируя современные социальные медиа и политику. Как можно с этим соперничать?

Ранее открытые миры были синонимом GTA, как шутеры - Doomlike. Но GTA 6 появится в мире, где множество других игр оставили свой след в жанре. Открытые миры больше не просто жанр - это целая система поджанров.

Давайте проанализируем, как работает этот жанр и куда он движется. Начнем с разнообразия. Какие подкатегории существуют в современных открытых мирах, и что делает каждую из них уникальной? Давайте исследуем их.

Категория открытых миров №1: Музеи

Классификация игр, таких как GTA, Assassin's Creed и Saints Row как «музеев» может показаться странной. Но все они стремятся воссоздать реальный мир, независимо от эпохи. Например, в Assassin's Creed Odyssey воссоздают Древнюю Грецию с «якорными точками», такими как Афины, которые становятся центрами мира.

Бен Холл из Ubisoft объясняет, что создание мира, который выглядит живым, – это вызов. «Мы создаем клетки, как соты, каждая из которых интересна сама по себе, и объединяем их, чтобы создать масштаб и разнообразие», – говорит он. Важным аспектом остается внимание к деталям, как в Driver: San Francisco, где все известные части города на своих местах.

Открытые миры часто сатирически изображают места, которые они воссоздают, как это делает Saints Row или Assassin's Creed. Алекс Хатчинсон из Assassin's Creed считает, что жанр – идеальная площадка для юмора. «Когда игрок управляет временем, это становится интерактивной комедией», – объясняет он.

Категория открытых миров №2: Природные парки

Игры, сосредоточенные на природе, уникальны. Они создают миры, которые не выглядят рукотворными. Например, гора в Breath Of The Wild – это одновременно и загадка, и испытание. Ричард Хогг из Flock считает, что многие игры не передают естественность природы: «Они часто слишком резко меняют среду». Он предлагает концепцию «мозаичных местообитаний», где разные биомы плавно перетекают друг в друга.

В Flock команда старалась быть как можно ближе к реальности, разрабатывая головоломки, основанные на поведении птиц. «Мы думали о том, как птицы маскируются и выдают себя», – говорит Хогг. Для него природа – это не только визуальные идеалы, но и способ взаимодействия с миром.

Категория открытых миров №3: Скоростные трассы

Открытые миры для транспортных средств, такие как Burnout Paradise, – это миры, где скорость диктует правила. Здесь важно сочетание потока и отвлечения: игроки могут двигаться по дорогам, как по лентам, или отвлекаться на второстепенные задачи. Это делает игру динамичной и многослойной.

Холл, работавший над Burnout, объясняет: «Важно было, чтобы были потоки, по которым игроки могли двигаться. Это было то, что я перенес в Assassin's Creed, когда перешел на работу над этой серией». Переход от гонок к Assassin's Creed позволил ему использовать полученные знания о движении и потоке.

Категория открытых миров №4: Лазательные рамки

Игры с «лазательными рамками», такие как Crackdown или Assassin's Creed, позволяют игрокам перемещаться не только по горизонтали, но и вертикально. Это открывает перед игроками целый мир для исследования. Холл объясняет: «Вертикальность очень важна, особенно в Assassin's Creed. Это про желание двигаться вверх и вниз, исследуя мир».

Каждая игра предлагает свои способы перемещения. Например, в Assassin's Creed Odyssey команда создавала мифологические статуи, чтобы дать игрокам возможность исследовать вертикальные пространства. Хатчинсон, работавший над Assassin's Creed 3, отмечает, что внутри помещений появилась возможность исследовать мир по-новому.

Категория открытых миров №5: Охотничьи угодья

Некоторые открытые миры, такие как Far Cry 6, делают охоту основной частью игры. Они предлагают игрокам большие пространства для планирования и выполнения задач. Холл объясняет: «Мы создаем среды, которые предлагают различные возможности для разных игроков с разными стилями игры».

Охотничьи угодья требуют особого подхода к дизайну. Холл и его команда учитывают разные категории игроков: бегунов, любителей скрытности и тактических игроков. Они создают пространства, которые позволяют игрокам выбирать, как действовать, и предлагают разнообразные способы взаимодействия с миром.

Категория открытых миров №6: Карманные миры

Большие открытые миры могут быть захватывающими, но они часто перегружены информацией. В последние годы растет интерес к меньшим и более компактным мирам, таким как A Short Hike или Sludge Life. Эти игры предлагают более сфокусированный подход к дизайну.

A Short Hike рассказывает о маленькой птичке по имени Клэр, которая стремится подняться на вершину горы. Робинсон-Ю объясняет, что маленький масштаб игры стал для него удобным. «Я хотел создать игру, которая не должна быть идеальной», – говорит он.

Компактные миры позволяют сосредоточиться на микрозадачах и взаимодействии с окружением. Робинсон-Ю вдохновлялся Breath Of The Wild, создавая моменты, которые привлекают внимание и создают интерес. «Я хотел, чтобы игроки замечали детали и чувствовали, что их внимание вознаграждается», – говорит он.

Открытые миры после GTA 6

В 2026 году GTA 6 изменит ландшафт открытых миров. Дизайнеры, такие как Рики Хаггетт из Flock, надеются, что игры избавятся от излишней загроможденности и не будут ощущаться как список задач. Он считает, что открытые миры должны предлагать игрокам больше свободы выбора.

Робинсон-Ю вспоминает Breath Of The Wild как вдохновение для A Short Hike. «Главное – это исследование. Игры должны позволять вам открывать новые вещи и видеть красивые места», – говорит он. Для него важно, чтобы игры оставляли место для неожиданностей и открытий, создавая уникальный опыт для каждого игрока.

Хатчинсон утверждает, что карты должны предлагать игрокам не просто масштаб, а свободу действий. Он считает, что жанр еще не исследовал все возможности выражения, и надеется, что в будущем игры будут предлагать больше свободы игрокам в их решениях и действиях.


Исследуйте лучшие игры с открытым миром, ожидая следующего приключения от Rockstar.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Отличная статья! Всегда восхищался тем, как открытые миры в играх могут быть такими разными и насыщенными. Особенно интересен подход к созданию 'карманных миров', где каждая деталь имеет значение. Ждем GTA 6, чтобы увидеть, как она изменит жанр!

  2. user

    Природные парки в играх - это просто находка для таких, как я. Восхищает, как разработчики стараются передать естественность и связность ландшафтов. Надеюсь, в будущем будет больше таких игр, которые заставляют чувствовать себя частью природы.

  3. user

    Скоростные трассы - это моя слабость! Обожаю, когда миры в играх позволяют разгоняться до максимума и исследовать их на высокой скорости. Интересно, как разработчики решают вопрос баланса между скоростью и детализированностью мира.