Все началось с неудачного задания на игровом джеме. В августе 2012 года, после огромного успеха The Binding of Isaac, Эдмунд МакМиллен принял участие в Ludum Dare 24. Тема для этого соревнования была выбрана голосованием, и после пяти раундов организаторы остались с топ-20. "Плюс одна шутейная тема", как указано на ныне устаревшей веб-странице: "1,000 котят".
Эта тема заняла последнее место в общественном голосовании. Однако МакМиллен принял ее как вдохновение и вместе с сооснователем Team Meat Томми Рефенесом начал прототипировать игру, которая включала не только 1,000 котов, но, по раннему рекламному слогану, 12 секстиллионов из них. "Мне просто нравится идея бесконечности", говорит МакМиллен. Это число было достигнуто с помощью метода, который МакМиллен разработал в своей предыдущей игре, используя Flash для добавления множества слоев 'анимационных клипов', чтобы улучшить внешний вид персонажа. "Мне действительно нравилось, как он визуально менялся по мере прохождения", говорит он об Исаке. "И это было начальной искрой. Я мог сделать форму, похожую на кота, с кучей разных клипов для рук, ног, тел, голов, чего угодно — рандомизировать их. Мы могли бы симулировать это как ДНК, а затем вы могли бы разводить котов и получать все эти разные комбинации."
Это была простая идея, но одна, которой МакМиллен был "довольно одержим". Изучите его блоги того времени, и энтузиазм будет очевиден. "Было очень трудно держать это в секрете", написал он в посте-анонсе для Mew-Genics, как это тогда называлось, в октябре 2012 года, всего через несколько недель после игрового джема.
Разумеется, игра станет успешнее, чем Binding of Isaac, продав миллион копий в первую неделю после релиза. Но это заняло очень много времени, и в начале, кроме самого МакМиллона, идея была столь же непопулярна, как и задание, которое ее породило.
От Mew-Genics к Mewgenics
Спустя год после судьбоносного Ludum Dare, МакМиллен и Рефенес имели версию игры, которую они считали готовой к публичному показу — хотя и не такую, как Mewgenics, которую мы знаем сегодня. "Был дом, который можно было улучшать со временем, где можно было взаимодействовать с котами, и у них были эти забавные анимации, а затем использовать этих котов как аватаров в мини-играх," вспоминает МакМиллен. "Я думаю, у нас была только одна функциональная мини-игра, кошачьи бои, которые были пошаговой боевой игрой в стиле покемонов."
Это была версия игры, которую Team Meat намеревались демонстрировать на PAX Seattle в августе 2013 года. В последний момент было принято решение, и пара посетила мероприятие без анонсированной игровой сборки. Это оказалось поворотным моментом во многих отношениях.
"Когда мы вернулись из PAX, Томми сказал: 'Я больше не могу работать над этим'," говорит МакМиллен. "Я умолял, я просил ... но она была отменена. Это было все. Я ничего не мог с этим сделать." В то время единственным интересом Рефенеса было создание продолжения успешного платформера Team Meat, который был анонсирован следующим августом как Super Meat Boy Forever. В блоге с анонсом МакМиллен объяснил: "Mewgenics не отменен, мы просто поставили его на паузу, чтобы работать над этим проектом на полную ставку."
Super Meat Boy Forever в конечном итоге вышел в 2020 году. К тому времени МакМиллен уже не был частью проекта или Team Meat. "Я понял, что мы хотели очень разные вещи", размышляет он сейчас. Однако в то время он продолжал пытаться сделать мечту о Mewgenics реальностью. "Я все еще предлагал его Томми до того, как я ушел. Я пытался обернуть его в жанр, который, как я думал, его бы заинтересовал."
Одна из версий, которую МакМиллен помнит, была ближе к Spelunky, игре, которая вдохновила его на шаг в Рогалики с Isaac. Другая версия исходила от его давнего друга и соавтора Тайлера Глаила, товарища по сцене веб-игр Flash 2000-х. "Я помню, как предложил тогда: 'Почему бы не попробовать боевую систему в стиле Final Fantasy Tactics вместо покемонов?'", говорит Глаил. "Потому что они на одном дереве, как бы, но с позиционированием можно сделать гораздо больше." МакМиллен смеется: "Да. Один имеет глубину, а другой — иллюзию глубины."
После того, как МакМиллен покинул Team Meat в декабре 2016 года, он и Глаил были свободны снова работать вместе — не над Mewgenics, а над экшен-платформером The End Is Nigh. "Все это время я продолжал подталкивать эти идеи, похожие на Mewgenics, к Тайлеру," говорит МакМиллен. Одна из них была игрой с участием случайно сгенерированных инопланетян, которых игрок мог разводить.
"Были некоторые различия," говорит Глаил. "Анимация была страннее, потому что она была более скелетной и физической, потому что части тела были такими разными друг от друга." Тем не менее, Глаил точно знал, что его старый друг задумал. "Ты просто хотел сделать Mewgenics, я мог сказать," говорит он МакМиллену. И после недели или около того, работая над прототипом инопланетянина, он пришел к выводу: "Это худшая тема, чем коты." В конце концов, у нее не было тех искренних мотивов, которые привели МакМиллона к этой идее в первую очередь.
Потому что, несмотря на то, как Mewgenics побуждает вас обращаться с вашими котами, разработчик — любитель животных. "Наш первый кот, Гуппи, был бездомным котенком, которого мать бросила в ящике для цветов," говорит он. Гуппи скончалась в 2014 году, но была увековечена как мощное преобразование персонажа в The Binding of Isaac. "А потом, с деньгами и всем остальным, моя жена сказала: 'Я хочу бесшерстного кота.'"
Это было его введение в мир дизайнерского разведения котов. Семья МакМилленов владела тремя бесшерстными котами, последний из которых "российский импорт по имени Пугги", но он не питает особой любви к индустрии, которая их производит, считая, что она отдает предпочтение эстетическим особенностям — необычным формам ушей или узорам шерсти — над здоровьем самих котов. "Они разводят ради редких дропов! Это то же самое, что и в игре!" Эти слова произносятся с праведным гневом, который, кажется, горел в МакМиллене на протяжении долгого пути от зарождения идеи до ее реализации. "И это действительно поддерживало меня на протяжении всего этого времени."
Ужасы без шерсти
После того как The End is Nigh вышла в 2017 году, МакМиллен и Глаил наконец были готовы начать превращать эту идею в реальность. Темы игры уже были на месте, как и визуальный стиль и состав персонажей: доктор Бинис, Бутч и остальные дебютировали в блогах, датируемых 2012 годом. Вы даже можете найти раннюю версию темы, записанную рок-дуэтом Ridiculon. Единственный оставшийся вопрос: какой это будет игра?
"Есть куча прототипов того времени," говорит Глаил. Один из них был "бит-эм-ап в стиле Castle Crashers". Это оказалось сложным, учитывая, что разработчики хотели, чтобы в игре было несколько персонажей одновременно, "потому что можно рассказывать более интересные истории, когда это группа, а не просто один кот". Так как же им сделать это в реальном времени, не прибегая к многопользовательскому режиму? Глаил вспоминает некоторые возможные решения: "Что если у вас есть один главный кот и куча маленьких котов-спутников, которые повторяют ваши действия? Что если это просто три управляемых ИИ кота и один главный кот, которым вы управляете?"
Они также экспериментировали с созданием RTS в стиле StarCraft. Это оказалось "кошмаром для управления", говорит Глаил. "Там не было стратегии. Вы не могли уклоняться от атак, потому что у вас не было прямого контроля. Вы могли только приказывать, что делать, так что если враг собирался нанести вам удар, ему нужно было бы пять секунд для подготовки, чтобы у вас было время кликнуть на своих котов и переместить их."
"Это забавно," говорит МакМиллен своему другу. "Когда ты описываешь их сейчас, они не звучат плохо." Глаил соглашается: "Оба этих прототипа, я думаю, в мире, где мы бы их реализовали, получилась бы приличная игра. Вероятно, не такая интересная, как та, которую мы в итоге сделали..."
Игра, которую они в итоге создали, конечно же, вернулась ко старому предложению Глаила о пошаговой тактике. Годами ранее МакМиллен отверг эту идею, потому что она означала бы невероятно много работы. "И это правда," говорит Глаил, работавший над этой версией игры с 2020 по 2026 год. "Определенно не могу с этим не согласиться!"
Часть того, что делало игру такой сложной, заключалась в том, что у нее было два слоя. Симулятор питомцев, с которого начал МакМиллен, и тактическая RPG, которую Глаил добавил в микс, зависели друг от друга, чтобы функционировать. Специфика системы разведения котов не могла быть определена, пока они не "убедились, что бой работает нормально", объясняет Глаил. "Потому что разведение не имеет значения, если у вас нет ничего, для чего использовать разводимых котов."
Их решение этой сложной ситуации? "Мы просто работали над системами, казалось бы, случайно, пока они не были в основном завершены, а затем связали их все вместе," говорит МакМиллен. "И мы никогда об этом не говорили, на самом деле." Это было возможно только благодаря динамике пары и их общим чувствам — и даже так это не всегда срабатывало. "Мы просто надеялись, что наши предположения были верны," говорит МакМиллен. "И некоторые из них были ошибочными."
Один из этих тупиков касался состава странных NPC игры, которые существовали с 2012 года. Какую роль они на самом деле будут играть в игре, не стало ясно до поздних стадий разработки, говорит МакМиллен. "Изначально идея заключалась в том, что вы будете улучшать NPC с помощью денег." Им не нравился игровой процесс, который это поощряло, и поэтому он искал альтернативу, прежде чем в конечном итоге осознал: "Подождите, у нас тут есть ресурс. У нас есть коты."
В финальной игре любые котята с нежелательными чертами или старые бойцы, вышедшие на пенсию, могут быть отданы этим персонажам в обмен на награды — еще одна вещь, которая не была очевидна с самого начала. "Доктор Бинис, дающий вам побочные задания, мы выяснили это менее чем за год до выхода игры," говорит Глаил. "До этого он давал вам иглы с способностями, с случайной способностью одного из котов, которых вы ему отправили. И они просто забивали ваш инвентарь, потому что чаще всего это была какая-то бесцветная способность."
Однако вместо того, чтобы полностью отказаться от этой идеи, разработчики нашли для нее другое применение — вы можете получить иглы с способностями, пройдя необязательный сложный маршрут в одной из поздних игровых областей. "Таких моментов много," говорит МакМиллен, "где мы создаем систему, она оказывается действительно сложной и интересной, но может не работать так, как мы намеревались. Мы не забываем, что она там. Мы делаем мысленную заметку, и в будущем, когда есть дыра, которую нужно заполнить, мы можем просто вернуть это обратно."
Это привело к одному из величайших достоинств Mewgenics: богатству идей, где что-то, изначально задуманное как главная особенность, может быть спрятано там, где его найдут относительно немногие игроки. "Люди, которые играют в это интенсивно с момента выхода, начинают говорить: 'У меня 300 часов в этой игре, и я никогда этого не видел'," говорит МакМиллен. "Там огромное количество этого очень редкого, труднодоступного материала, который мы просто продолжали добавлять. И эти детали, даже если они иногда излишни, создают иллюзию, что это живой мир. Вот где магия в таких играх."
Это то, что МакМиллен узнал с Isaac, за многие обновления после выхода, разработанные параллельно с очень долгим путешествием Mewgenics к релизу. Он признается, что чувствует конкуренцию со своей собственной игрой: "Планка была поднята так высоко, особенно с тем, где закончился Isaac. Входя в этот [проект], у нас было это не совсем косвенное сравнение: 'Это то, с чем мы соревнуемся — эта игра, в которой уже есть десять лет разработанного контента.'"
Хотя игре еще нет и года, Mewgenics уже кажется игрой, которая прошла через аналогичный десятилетний период итераций и расширений. И с миллионами котов, уже прокормленных через ее мясорубку, МакМиллен и Глаил смогли снова и снова увидеть в действии старую магию.
"Есть вещи, о которых мы забыли, что они в игре," говорит Глаил. Он описывает онлайн-дискуссию, где игрок пытался понять, почему определенное подразделение было ослеплено в бою. "И это было так: 'О, он стоял на грязевом тайле и использовал способность ветра — и это, видимо, ослепляет их.' Я не помню, чтобы добавлял это взаимодействие в игру."
Это, похоже, новость для МакМиллона тоже: "Я помню, мы кратко шутили об этом очень рано, когда сделали эти тайлы. Не знал, что это когда-либо было реализовано." Пара начинает обмениваться возможными взаимодействиями, интересуясь, они в игре или нет, или должны ли быть. Вызывают ли святые силы рост травы так же, как вода? Гравитационные силы разрушают траву и обездвиживают летающие единицы — но что насчет воды? И как она взаимодействует с камнями?
"Я не думаю, что она делает много," отвечает Глаил. "Она в основном там как тег для взаимодействия с Психиками." И это приводит их к тому, как эффекты элементов можно было бы расширить в будущем. Глаил, на месте, начинает размышлять: "Один из наших классов DLC, вероятно, может делать что-то с гравитацией…" Что касается "бесконечности", МакМиллен явно нашел достойного соперника.
Очень интересно узнать, как идея, начавшаяся с неудачного задания, превратилась в такую сложную и успешную игру. Видно, что МакМиллен и Глаил вложили много усилий и творчества в создание Mewgenics. Надеюсь, они продолжат радовать нас новыми проектами!