В мире Final Fantasy 7 достаточно ужаса, чтобы самые страшные моменты не всегда были связаны с буквально вампиром, которого можно завербовать. Большинство из них связано с Сефиротом, и если бы вы спросили одного из продюсеров классической JRPG, то особенная сцена с Дженовой была бы на вершине списка.
На платформе X/Twitter некоторые японские разработчики поделились самыми странными моментами, с которыми они столкнулись при создании игр. Среди рассказов выделяется история Такаши Токиты, продюсера Square Enix, который испытал маленький испуг, работая над Final Fantasy 7 для оригинальной PlayStation.
"Когда я работал за своим ПК во время разработки FF7, внезапно на мониторе PS dev kit начала проигрываться сцена с Дженовой, и я почувствовал, что у меня сейчас случится сердечный приступ," говорит он, согласно переводу Automaton. Позже он подтвердил, что это была сцена в Нибельхайме, флэшбэк, где Сефирот встречается с матерью в реакторе Нибель.
Это пугающая часть повествования, точка, откуда начинается падение злодея в ярость и безумие. Я испытываю мурашки, просто думая об этом, особенно вспоминая, как сам был удивлён впервые. Могу только представить, насколько шокирован был Токита.
Контекст технологии помогает задать сцену. Это была эпоха раннего 3D, когда команда, тогда ещё SquareSoft, экспериментировала с революционной технологией. Никто раньше не видел таких кат-сцен на домашних консолях, и вот вдруг dev kit ведёт себя странно?
Я бы подумал, что вся эта штука была проклята. Возможно, Токита тоже так подумал, но решил идти вперёд, несмотря ни на что. Я рад, что он так сделал. По крайней мере, это было подтверждением, что Сефирот — отличный злодей, раз он напугал своих создателей в реальном мире.
Директор Square Enix Наоки Хамагучи рассматривал возможность дать Клауду Страйфу более реалистичный меч для Final Fantasy 7 Remake, но решил, что фанаты JRPG "не примут это": "Мы остались верны оригиналу"
Очень интересно было узнать о закулисных историях создания Final Fantasy 7! Не представляла, что даже разработчики могли испугаться своих собственных сцен. Это только добавляет глубины восприятию игры и заставляет задуматься о силе искусства в играх.