Режиссер игры Clair Obscur: Expedition 33 признался, что команда «сделала слишком легким возможность стать непропорционально сильным», но считает, что это вина классических RPG для PS1, таких как Final Fantasy 10.
В интервью журналу Edge режиссера Guillaume Broche спросили, было ли намеренно сделано так, чтобы можно было стать слишком сильным перед последним боссом игры. В ответ он пояснил, что «видение» заключалось в том, чтобы структура была схожа с RPG для PS1, «где последний диск, а у нас это последний акт, очень открытый, и можно сразу идти к финальному боссу или заниматься побочным контентом».
В случае с Expedition 33 многие игроки предпочли заниматься побочными заданиями, а не сразу идти к финальной битве, что, по признанию команды, привело к разочаровывающей для некоторых схватке с боссом. Broche признает, что «возможно, мы сделали слишком легким возможность стать сильным, но мы хотели, чтобы игроки, сосредоточенные на повествовании, могли перейти с конца второго акта непосредственно к финалу игры».
Я определенно был одним из тех игроков, кто этого не сделал, пройдя несколько уровней Endless Tower перед началом третьего акта. В итоге финальная битва оказалась легкой по сравнению с некоторыми дополнительными заданиями, но Broche утверждает, что разработчики из Sandfall все равно «считают, что это нормально — более или менее то, чего мы хотели».
Часть объяснений, по его словам, заключается в том, что команда вдохновлялась своими кумирами. До последнего обновления Expedition 33 была наполнена влияниями JRPG, а личные впечатления Broche от этих игр начинаются с неудачного опыта с Final Fantasy 8. В данном случае именно более поздняя часть Final Fantasy повлияла на выбор Sandfall: «Если вспомнить Final Fantasy 10», говорит он, «если стать слишком сильным, можно убить финального босса одним ударом».
Мне самому так и не удалось достичь этого, но я видел, как игроки начали наносить урон в десятки миллиардов после последнего обновления. Я не думаю, что смогу полностью раскрыть потенциал Maelle, но приятно знать, что это (почти) то, чего хотели Broche и его команда.
До того, как Clair Obscur: Expedition 33 завоевала награды The Game Awards, Sandfall рассчитывали, что игра получит около 80 на Metacritic.
Интересно, как разработчики выбирают баланс в таких играх. Слишком легкие финальные боссы могут разочаровать, но возможность самому выбирать сложность через побочные задания — отличный вариант!
Мне кажется, что вдохновение от классических RPG — это всегда хорошо. Главное, чтобы игрок мог выбрать свой путь и стиль игры. Надеюсь, Sandfall учтут отзывы и сделают следующий проект еще лучше!