"The Blood of Dawnwalker" мало интересуется традициями. Разработчик Rebel Wolves идет на смелые эксперименты, выходящие далеко за рамки привычного дизайна RPG. Каждое действие в этом мире, направленное на спасение семьи, буквально отнимает драгоценное время — самый ценный ресурс в королевстве Вэйл Сангора, страдающем от голода, чумы, войны и восстания нежити. Эти новшества отражаются не только в персонажах и сюжете, но и в свежем подходе студии к вампирским мифам.
Возьмем, к примеру, Бренциса, выходца из Древнего Рима, и его трех могущественных союзников-вампиров, захвативших власть над открытым миром и изолировавших его от внешних сил. Вампиры на этой проклятой земле обладают челюстями, полными игольчатых клыков, которые заменяют привычные два острых зуба; чем старше они становятся, тем больше клыков у них вырастает. Это полезное свойство, учитывая, что вампиризм передается не через укусы, а посредством иглы, вырванной из челюсти и вонзенной в сердце жертвы.
"Мы хотим рассказать историю с вампирами, а не о вампирах," говорит режиссер игры Конрад Томашкевич. "Наши вампиры иные. Они более дикие и создают небольшие кланы, которые порой ведут войны друг с другом. Наши вампиры происходят из разных уголков мира; мы рассказываем разные истории, чтобы показать их истоки и мотивацию. Есть интересные истории о том, как изменялись их отношения со временем."
Он добавляет: "У нас есть некоторые традиционные темы вампиров, но такие аспекты, как серебро, солнечный свет и чеснок, работают иначе." Серебро служит примером, так как оно помогает главному герою, Коэну, превращаться в Рассветного Странника — человека днем, вампира ночью.
Коэн страдает от аргирии, отравления серебром, полученного в шахтах. Это состояние ослабляет его человеческую форму, но в конечном итоге защищает его от полного превращения в вампира, позволяя ему отправиться в путешествие, чтобы свергнуть четырех лидеров-вампиров. "Это еще один поворот в вампирской фантазии."
Существование Коэна между двумя мирами добавляет интересную динамику в "The Blood of Dawnwalker". Его две формы не только влияют на сюжет — где вы сможете отправиться на квест, чтобы спасти свою семью, поклясться отомстить своему создателю и разрушить его империю, или выбрать что-то промежуточное, — но и на игровой процесс.
"Нам пришлось создать две разные игровые петли," говорит Томашкевич. "Играя за человека, мы хотели дать вам ощущение слабости, но предоставить разные возможности для компенсации," говорит он, намекая на клинки и ритуальные магии, которыми Коэн может владеть днем. "Когда вы вампир, вы не только сильнее, но и можете использовать вампирские способности для достижения своих целей. Для каждой истории, каждой сюжетной линии, которую мы разрабатываем, мы должны были учитывать эти два способа игры."
Почти каждый квест в "The Blood of Dawnwalker" можно пройти днем или ночью, или в сочетании обоих подходов, что значительно изменяет впечатление от игры. Например, Коэн может использовать заклинание Гекс днем, называемое Призыв Души, что позволяет ему общаться с мертвыми и находить новые пути. Ночью он может выбрать вампирскую способность, такую как Теневой Шаг, позволяющую ему взбираться на здания и искать альтернативные маршруты через квесты, избегая еженедельных кровавых ритуалов, навязанных населению.
Проблема с первым вариантом заключается в том, что мертвые говорят загадками, что может привести человека Коэна к схватке с мощными угрозами нежити в древних катакомбах. А с последним — ночная активность вызывает Кровавый Голод, при котором, если жажда крови Коэна не удовлетворена, он может съесть дружелюбного или ключевого NPC. "The Blood of Dawnwalker" полна подобных микрорешений, которые играют с традиционными вампирскими фантазиями, но никто не говорил, что быть между двумя мирами будет легко...
Очень интересный подход к вампирам и их мифам! Мне нравится, что игра создает уникальные игровые механики, которые действительно выделяются на фоне других RPG. Интересно, насколько разнообразными будут кланы вампиров и как это повлияет на сюжет.
Звучит интригующе! Две игровые петли и возможность выбора между днем и ночью добавляют глубину геймплею. Интересно, как разработчики справятся с балансом между этими двумя режимами. Жду с нетерпением, чтобы попробовать все это в действии!