Игра Baldur's Gate 3 уже отличалась хаотичностью, предлагавшей множество способов 'сломать' или просто запутать игровой процесс, например, взбираясь по стене с миллионом ящиков. Теперь студия Larian еще больше углубляется в хаос и непредсказуемость в своей следующей игре Divinity.
Месяц назад Larian взорвала общественность ошеломляющим анонсом проекта, а недавно полностью раскрыла все его детали в онлайн-сессии Divinity AMA.
Когда разработчиков спросили о том, как они приспосабливаются к игрокам, которые предпочитают выполнять квесты в произвольном порядке, директор по сценариям Адам Смит отметил, что студия стремится 'обнять хаос'. Это своего рода подход 'клин клином'.
"Первое, что мы делаем при тестировании собственных ситуаций, — это разрушаем их всевозможными способами, проверяя, насколько далеко можно зайти," — пишет Смит. "Наибольшее удовольствие я получаю, когда кто-то так далеко уходит от проторенных путей, что думает, будто мы потеряли его след, а затем натыкается на что-то, что мы создали только для него."
Игры Larian насыщены таким количеством выборов и последствий, что удивительно, как они не разваливаются. Смит объясняет, как команда удерживает все на плаву: "Мы отслеживаем выборы в документах, но лучшими ресурсами остаются сами разработчики и игра. Мы много времени проводим за игрой, добавляя те опции, которые хотели бы испытать сами. Обычно над ситуацией работают несколько специалистов — сценаристы, скриптеры, дизайнеры уровней, художники, дизайнеры боев и другие. Однако каждая ситуация связана с другими, так что мы не работаем изолированно. Ключевыми являются сотрудничество и итерации."
Изучив опыт Divinity: Original Sin, где случайная добыча часто вызывала путаницу и не экономила время, Larian предпочитает создавать уникальный контент в Baldur's Gate 3 и Divinity.
Интересно, как Larian удается сохранить баланс хаоса и управляемости в своих играх. Такое ощущение, что каждая деталь проработана до мелочей. Жду с нетерпением новых проектов от студии!