Спустя почти 25 лет с момента выхода, Mass Effect может восприниматься как забытая реликвия. Достижения игры в жанре космической оперы с яркими персонажами были затенены её непосредственным продолжением, Mass Effect 2, оставив за собой репутацию игры с неуклюжим боем и неудобными сегментами вождения. Ремастер Legendary Edition 2021 года попытался скрыть многие недостатки и объединить трилогию в одном пакете, тем самым подчеркнув разницу в качестве между первой и второй частями.
Тем не менее, запятнанное наследие оригинала 2007 года, впервые выпущенного эксклюзивно для Xbox 360, не делает ему чести. Mass Effect остаётся особенной игрой, с недостатками, которые не так очевидны, как вы помните, и с миром, который может соперничать с любым, созданным BioWare. Да, ансамбль персонажей второй игры всегда будет выделяться, но Mass Effect создала правдоподобную галактику для этих персонажей, населённую триллионами жителей и десятками рас. Без этой истории вы бы не поняли мотивации своих компаньонов в Mass Effect 2 и не заботились бы об их общей судьбе. И в некоторых аспектах Mass Effect превосходит последующие игры, особенно своим хаб-миром, Цитаделью.
Мой любимый магазин на Цитадели!
Командор Шепард, ваш настроенный аватар, впервые прибывает сюда, чтобы сообщить о предательстве Сарена, члена элитной силы под названием Спектры, которая действует выше закона по воле межгалактического Совета. Цитадель – это мегакорабль, расположенный в самом центре галактики, пятиконечный монолит, который является домом для Совета и для 12 миллионов человек: место, которое было бы сложно изобразить в деталях на экране в середине 2000-х. BioWare не пыталась построить гигантский город, который выглядел бы правдоподобно, как это сделала бы Rockstar с открытым миром GTA 4 годом позже. Вместо этого она создала мир, который чувствуется правдоподобным.
Блестящие городские просторы, которые вы видите, когда смотрите из изогнутых окон, выстроенных вдоль коридоров Цитадели, являются всего лишь декорацией, не предназначенной для того, чтобы по-настоящему вас обмануть. Ни один из её сегментов не является особенно большим или оживлённым – но все они уникальны, оставляя место для воображения того, что может происходить, когда вас там нет. Огромный Президиум – чудо стерильной величественности, его имитированное голубое небо, подстриженные деревья и белые фонтаны создают ту безликую утопию, в которой послы каждой расы хотели бы действовать. В отличие от него, клуб Flux в Нижних районах, «культурном сердце галактики», сверкает неоновыми огнями и пульсирует музыкой, пока посетители общаются за столиками или у бара, а другие пытают удачу на игровых автоматах наверху.
BioWare использует множество трюков, чтобы сделать эти пространства больше, чем они есть на самом деле. Коридоры имеют множество укромных уголков без явной цели или которые используются только для определённого побочного задания, в боковых комнатах инопланетяне стучат по клавиатурам компьютеров, их цель неизвестна. Пешеходные дорожки пересекаются и накладываются друг на друга, а поездки на лифте – печально известные – длятся вечность, в течение которой вы слушаете новости о попытках человечества колонизировать отдалённые планеты.
Но именно персонажи действительно продают идею того, что как Цитадель, так и галактика за её пределами больше, чем то, что на самом деле существует на вашем жёстком диске. Линия посольств и административных офисов, которые вы находите в Президиуме, является предлогом для встречи с различными инопланетными расами: вежливые Элкоры, которые предшествуют своим словам кратким изложением того, что собираются сказать, и миниатюрные Волусы, специализирующиеся на коммерции и обиженные тем, что у них нет места в Совете. Способ, которым вы узнаёте об их культурах, выглядит надуманным (Шепард серьёзно спрашивает: «Расскажи мне о культуре Волусов»), но ответы говорят о вселенной с разнообразными средами обитания, экономиками и политическими системами.
Ваши товарищи по команде тоже в этом участвуют. Войдите во Flux с Рексом, вашим компаньоном-кроганом, и он заметит, что «места, как это», всегда хотят нанять кроганов-охранников, «как будто мы для них статусный символ», что раскрывает что-то как о жизни на Цитадели, так и о жизни кроганов. Когда Гаррус, гуманоидный турианец, встречает игрока, которого выгнали из клуба, его заявление о том, что если Дорен, его владелец Волус, «говорит, что ты жульничаешь, значит, ты жульничаешь», предполагает, что он бывал там много раз раньше. Пройдите мимо статуи Крогана, сверкающей белизной в Президиуме, и Рекс начнёт спорить с Гаррусом о жестокой репутации своего вида и о генофаге, биологическом оружии, применённом турианцами, чтобы уничтожить кроганов после многолетней войны – тема, которая повторяется в нескольких квестах и создаёт напряжение внутри вашей команды.
Эта техника не сильно отличается от «теории айсберга» повествования, связанной с писателем Эрнестом Хемингуэем, которая утверждает, что скудные, поверхностные элементы рассказа должны намекать на обширное, более глубокое значение ниже. Здесь эта техника используется для создания мира: Цитадель – это вершина айсберга, моментальный снимок многочисленных инопланетных рас в галактике, который говорит о необъятном мире за её пределами.
У нас нет начала. У нас нет конца. Мы бесконечны.
Эта философия продолжается, когда вы покидаете Цитадель и отправляетесь к следующему пункту назначения, используя обширную карту. Общая сюжетная линия – преследование Сарена по галактике, с судьбой цивилизации в ваших руках – кажется стандартной научной фантастикой, но она разделена на задания, которые предоставляют автономные истории о людях и местах, каждая из которых добавляет больше деталей о вселенной, через которую вы перемещаетесь. Когда вы пытаетесь выследить Сарена на Ферросе, колониальном мире, управляемом корпорацией ExoGeni, вы узнаёте об эксплуататорских отношениях между людьми и бизнесом, помогая поселенцам с нехваткой продовольствия, воды и электроэнергии. На Новерии вы открываете – и решаете всю судьбу – расы Рахни, насекомоподобного вида, считавшегося вымершим.
Это достижение затмевает саму ролевую игру, которая не выдерживает современного анализа. Диалоговое колесо Mass Effect обещало уйти от бинарного добра и зла, но вместо этого создало мораль по меню, позволяя вам резко колебаться между космическим расистом и сострадательным эмпатом. Некоторые из вариантов диалога «ренегат» абсурдны, например, возможность ударить репортёра в прямом эфире ни с того ни с сего, после её вполне разумных вопросов. Поддерживающее это написание иногда бывает жёстким. Нам не нужно, чтобы нам говорили, что «стрельба по людям – не всегда ответ» после разрешения напряжённой ситуации в джентльменском клубе Chora's Den, например, и некоторые шутки, включая раннюю о том, что «размер – не главное», терпят неудачу.
Возможно, той частью Mass Effect, которая подвергалась наибольшему осуждению с годами, является её бой. На самом деле, он вполне приемлем, даже спустя 15 лет. Поставив его рядом с Mass Effect 2, он, безусловно, кажется неуклюжим: оружие быстро перегревается и иногда не стреляет прямо; Шепард редко прячется за укрытием; ваши способности и лечение 'первой помощью' перезаряжаются медленно, замедляя темп схваток. Но как только вы принимаете эти ограничения, перестрелки превращаются в сложные головоломки, где решения могут быть изобретены на месте, приостанавливая бой, чтобы направить арсенал взрывных способностей вашего отряда.
Лучшие из них – биотики – объясняются как результат титульных энергетических полей, но по сути это эквивалент магических систем Mass Effect, найденных в фэнтезийных играх BioWare, или силовые способности, предлагаемые Knights Of The Old Republic. Два класса, которые могут использовать биотику – Адепт, пурист, или Авангард, жертвующий некоторой биотической мощью ради навыков обращения с дробовиком – фактически космические волшебники, способные засосать врагов в вихрь синего света или выдернуть их из укрытия и поднять в воздух, где они висят подвешенными, становясь мишенью для остальной части отряда.
Состав этого отряда имеет важное значение для максимального использования боевых возможностей Mass Effect. Примечательно, что только один из предлагаемых персонажей, Эшли Уильямс, является чистым солдатом, как будто игра пытается оттолкнуть вас от использования оружия, зная, насколько быстро это станет повторяющимся. Лучше выбрать пару Гарруса и Рекса, которые могут сочетать биотику с технологическими взрывами, вызванными омни-инструментом Гарруса, и погрузиться в ещё одно из сильных сторон Mass Effect: настройку персонажей. Это выходит за рамки выбора оружия и способностей, включая модификации оружия и типы боеприпасов, которые могут полностью изменить ваш стиль игры. Прокачайте навык биотического барьера Рекса, и его можно будет направить в одиночку, принимая урон, уничтожая щиты с помощью фазовых боеприпасов, прежде чем сделать паузу, чтобы прицелиться в навык снайпера Гарруса.
Эта настройка несколько утрачена в упрощении дизайна Mass Effect 2. Её не хватает, но не так сильно, как Цитадели, к которой мы не можем не возвращаться после каждой главной миссии, чтобы увидеть, что изменилось. Версия сиквела – это уменьшенный, более статичный хаб, но здесь, при каждом визите, изменилось достаточно, чтобы создать иллюзию, что это динамичное, развивающееся место, где NPC приходят и уходят. Побочные миссии зигзагом проходят между финансовым районом и Chora's Den, каждая из которых открывает новые варианты диалога с существующими персонажами или раскрывает новый секрет о жизни на Цитадели.
Возвращаясь в медклинику, где происходит ранняя сюжетная миссия, вы обнаруживаете доктора, которого шантажирует кроган на рынках Цитадели. Изгнав крогана, вы узнаёте о таинственном «секретном проекте» в далёкой системе – сюжетной линии, которая не решается до Mass Effect 3. Именно так Mass Effect должна быть запомнена: не как черновик, а как замечательный акт создания сцены, делая обещания для будущих игр и создавая правдоподобную сцену, на которой может развернуться одна из величайших научно-фантастических серий в игровой индустрии.
Отличная статья! Mass Effect действительно заслуживает большего признания за своё влияние на жанр. Создание такого богатого мира и персонажей – это огромный подвиг. Мне особенно нравится, как BioWare удалось сделать каждое место уникальным и живым. Надеюсь, серия вернётся к своим истокам.