Ремонт маяка Кингспорт — задача не из легких. Этот маяк представляет собой узкую бетонную башню, возвышающуюся над двухэтажным домом без крыши и лодочным сараем, который опасно покачивается на гнилой пристани. Однако в глубинах ремонта маяков скрыта мудрость, и, осматривая свое будущее жилище в Fallout 4, я понимаю: я ничего не знаю о ремонте маяков.
Мой новый дом слишком узкий и полон лестниц, чтобы вместить что-то еще. На земле лужи зеленой плазмы — остатки бывших жильцов, культистов, которые досаждают мне даже после смерти своими неподвижными пятнами. Мутировавшие чайки заполонили пристань, а тело Светящегося, которого я пытался (и не смог) выбросить в море, облучает берег. Опять же: это дом, требующий ремонта.
Последние несколько дней я пытался превратить лодочный сарай в домик, и если вы задаетесь вопросом, почему я обустраиваюсь здесь, а не в Даймонд-Сити или солнечном Санкчуари, ответ прост: ролевой отыгрыш. Я воспринимаю Fallout 4 как симулятор жизни, игнорируя пропавшего сына протагониста, чтобы исследовать и собирать лут, как любой другой житель Содружества, и каждому выжившему нужно место, которое он может назвать домом, даже если приходится растягивать смысл этого слова.
Этот подход изменил мое восприятие Fallout 4. На протяжении последнего десятилетия я считал игру отличным шутером, но посредственной ролевой игрой — но, переступив ее границы, я больше не могу так думать.
Viva las Commonwealth
Переезжая в маяк Кингспорт, я мог бы облегчить задачу, установив линию снабжения между ним и моим прежним жилищем в Red Rocket. Это дало бы мне гору строительных материалов — но где в этом веселье? Вместо этого я тащу кровать в лодочный сарай и делаю один коврик, прежде чем закончились материалы для строительства.
На следующее утро я отправляюсь на поиски припасов на побережье. Я не знаю, что именно ищу — просто мне нужно что-то — поэтому я собираю все, что попадается на глаза. Когда у тебя ничего нет, все имеет ценность: ржавые консервные банки, вентиляторы, подносы для обедов — все это исчезает в моем инвентаре. Я зачищаю еще одну базу Дети Атома, которые поселились в радиоактивном кратере, и снимаю грязную одежду с их трупов. Вы говорите тряпки, я говорю ковры.
Двигаясь дальше по побережью, я осторожно обхожу Салемский музей колдовства — никакие винты не стоят того, чтобы туда заходить — и стремлюсь к самому городу. Салем полон добычи, и я даже помогаю единственному жителю города отбить атаку мирлоков и реактивировать его турели — квест, который я никогда раньше не находил! К этому моменту становится темно, и, придерживаясь ролевого принципа, что люди нуждаются в сне, я тащу полный инвентарь домой.
Следующие несколько дней в игре проходят по схожему сценарию: я просыпаюсь, немного занимаюсь обустройством маяка Кингспорт, затем отправляюсь пешком на поиски нового хлама. В этом ритме ролевой аспект Fallout 4 раскрывается во всей красе. Fallout 3 и Fallout: New Vegas больше ориентированы на повествование, и следуя основной линии квестов, вы, вероятно, увидите большую часть каждой игры. В Fallout 3 побочные квесты (в основном) отправляют вас из хабов, таких как Мегатон и Ривет-Сити, тогда как история Курьера проводит его по всем уголкам Мохаве.
С другой стороны, конвейер в Fallout 4 более узкий, а его хабы не такие насыщенные. Даймонд-Сити до боли пуст, а слишком много квестов фракций повторяющиеся и однообразные. Золотая дорожка Fallout 4 заслоняет его сильные стороны как ролевой игры, которые лучше всего проявляются, когда вас не ведут за руку. Посмотрите на экосистему поселений: она позволяет создавать целые города из ничего, а также придает ценность каждому клочку добычи в игре — это далеко от того, когда только пачки сигарет стоили того, чтобы их брать.
Как только вы начинаете воспринимать строительство как движущую силу Fallout 4, игра раскрывается с новой стороны. Квесты плохо справляются с курированием Содружества, но нехватка алюминия и винтов заставит вас метаться между точками интереса в поисках их. Дизайн подземелий Bethesda достигает апогея в Fallout 4, и почти каждое место уникально, что делает случайные находки еще более увлекательными. Например, я не знал об предприимчивом бизнесмене, торгующем консервированным мясом гулей, пока не наткнулся на его консервный завод в поисках алюминия для ремонта своей силовой брони, и не знал, что один из самых жестоких экспериментов Vault-Tec скрывается под средней школой Молден.
Это заставляет меня задуматься — с 374 часами в игре, что я делал, чтобы пропустить все это? Вероятно, не играл роль смотрителя маяка в постапокалипсисе, но это действительно ощущается, будто я упустил деревья за лесом. Тем не менее, восстановление маяка Кингспорт (или хотя бы его грязного маленького лодочного домика) — подходящий способ наверстать упущенное время. Кстати, не одолжите немного алюминия?
Bethesda вспоминает 10 лет Fallout 4: "Вы должны принять творческие решения, которые принимаете для каждой игры, даже в ретроспективе"
Интересный подход к игре! Никогда не думал, что можно так увлекательно обустраивать поселения, вместо того чтобы следовать основному сюжету. Возможно, стоит попробовать и мне стать настоящим обитателем Содружества. Спасибо за вдохновение!
Обожаю, когда люди находят новые способы наслаждаться игрой. Fallout 4 действительно раскрывает свои сильные стороны, когда играешь в него не по шаблону. Ваш опыт с маяком звучит как отличное приключение. Удачи в дальнейшем строительстве!
Я тоже всегда выбираю путь исследователя в Fallout 4. Приятно видеть, что кто-то еще находит радость в создании своих историй и приключений. История с маяком звучит интригующе, обязательно попробую что-то подобное в своей игре.