Я должен ещё раз извиниться перед директором Monster Hunter Wilds Юей Токудой: за более чем 100 часов игры я ни разу не воспользовался новой функцией смены оружия. Я уверен, что несколько разработчиков из Capcom изо всех сил старались дать игрокам возможность менять оружие в разгар охоты с помощью новой птицы Seikret, даже разработав целую систему навыков для поддержки этой функции, но я так и не попробовал её. Для меня это символизирует неоднородность опыта в Wilds.
Прошло уже 10 месяцев с момента моего обзора Monster Hunter Wilds, которому я присвоил 4.5 из 5, и я до сих пор считаю его заслуженным. Wilds попал в мой список игр года не просто так. За это время игра словно колебалась между успехом и неудачей. Это блестящая игра – одна из лучших боевых песочниц, с которыми я когда-либо сталкивался, оживлённая десятками невероятных сражений с монстрами и украшенная потрясающими дизайнами экипировки. Но также она разбавлена непоследовательностями. С февраля Capcom изо всех сил пытается выбрать направление для Wilds, разрываясь между противоречивыми целями дизайна, подверженная влиянию игроков, ищущих разное, и отягощённая ПК-версией, которая до сих пор работает недопустимо плохо после, напомню, 10 месяцев.
По мере приближения первой годовщины игры и по мере того, как в фоновом режиме зреет неизбежное дополнение Master Rank, моя наивная надежда заключается в том, что Capcom наконец сможет собрать, затянуть и связать все свободные концы. Боюсь, некоторые новые идеи должны умереть, но некоторые другие вырвать из моих рук будет непросто. Вот почему, кроме обычного потока новых монстров, я действительно хочу, чтобы Master Rank стал чистым листом для Wilds.
Балансирование на грани
Wilds находится в странном положении. Например, при запуске, плавная кривая сложности словно говорила: "Приходите, потенциальные покупатели нашего флагманского экшен-РПГ, всё в порядке." Это никогда не беспокоило меня, фаната сложных игр, потому что я смотрел на комбинации оружия, а не на угрозу от монстров. К тому времени, как я освоился с различными видами оружия и начал сомневаться в том, как быстро всё умирает, Capcom начала добавлять больше и более сложных монстров в патчи. Но эти обновления были небрежными. Между разными уровнями заданий (от трех до пяти звезд), квестами событий, вариантами Темперированных и Архитемперированных монстров и другими уникальными супер-боссами Wilds не может определиться, насколько сложными должны быть охоты.
В результате я не ощущаю того же чувства прогресса, что испытывал в предыдущих играх. Wilds больше напоминает движение взад-вперед, более отрывистое. Такие игры, как Monster Hunter Rise, имели более чёткую лестницу – каждый новый монстр приносил более сложные испытания, но также и улучшенное снаряжение, чтобы подтолкнуть вас к следующей ступени. График сложности поднимался вверх и вправо довольно последовательно. В Wilds эта линия больше напоминает кардиомонитор.
Новые квесты разбросаны; иногда я уничтожаю монстров за несколько минут с первой попытки, а иногда они сжимают мои виски в тиски на час. Некоторые монстры кажутся неоправданно и излишне крепкими, в то время как другие тают даже под половину мета-сета брони. Ничего по-настоящему неразумного в Wilds нет, но я никогда не успеваю адаптироваться, и поэтому это кажется неуклюжим. Это как будто Capcom вставила вертикальные фрагменты кривой сложности в неверном порядке, стремясь удовлетворить заядлых игроков, но также избегая отпугивания менее хардкорных охотников. И в моей голове, и в тексте игрового мира это затрудняет обычно очевидное понимание того, что делает монстра угрожающим.
Попытка угодить всем, возможно, и является корнем многих проблем игры. Я продолжаю вспоминать, что сказал мне в этом году Дэвид Гайдер из Dragon Age: хардкорные игры, которые достаточно хороши и достаточно упорно следуют своему пути, могут превратить людей в этих самых заядлых поклонников. Возможно, Capcom нужно заставить нас съесть наши овощи.
Изменения в новой системе брони, которая разделяет навыки оружия и брони, также чувствительны к крайностям. На запуске нам не хватало навыков, но благодаря чуду современных наборов брони и талисманов у нас теперь есть высокоуровневые загрузки, которые могли бы смутить старое снаряжение G Rank или даже недавние комплекты Master Rank. Как бы мне ни нравилось иметь более сложных монстров, чтобы заполнить верхнюю часть кривой, мне также нравится иметь больше вариантов брони на выбор. Но когда я смотрю на эти крайности, мой вопрос остаётся прежним: Capcom, вы знаете, что есть настройки между 1 и 10, верно? Я просто не могу избавиться от чувства, что Wilds переусердствовал после неидеального запуска. Единственное, что не было исправлено, это самая большая проблема: ПК-версия, которая работает разочаровывающе на широком спектре технологий. (На момент написания мы все ещё ожидаем запланированных зимних оптимизаций.)
Старые собаки, новые трюки
Проблемы Capcom с ПК уже были подробно разобраны, поэтому позвольте мне направить это разочарование на другой аспект: оружие Артиан, к которому я охладел с момента запуска. Сначала часть моего мозга, посвящённая исключительно архивированию Monster Hunter 4 Ultimate, с радостью ухватилась за очевидное возвращение реликтового оружия. Теперь я вижу оружие Артиан такими, какие они есть: скучные крафтовые предметы, отвлекающие от священного цикла превращения частей монстров в чудовищное оружие.
Сбор случайных и неинтересных обломков Артиан, надежда на то, что вы наконец сможете создать нужный вам тип оружия, и затем вложение настоящих компонентов монстров в казино улучшений вызывает ужасные ощущения. Настолько ужасные, что это напоминает мне фарм артефактов в Genshin Impact, и это сравнение должно вызвать у дизайнера игры visceral страх. Monster Hunter – это серия, основанная на двух опорах – сражениях и создании предметов – и оружие Артиан подтачивает последнюю, обесценивая многие квесты и снижая основную мотивацию. Я убеждён, что они должны исчезнуть; возможно, их участь будет схожа с квестами Rampage из Rise и они функционально исчезнут в DLC. Они могут остаться как трансмогрификации; некоторые из них действительно выглядят круто.
Наоборот, я никогда не хочу играть в другую игру Monster Hunter, в которой нет Режима Фокуса, системы мягкого таргетинга, введённой в Wilds. Чем больше я играю, тем больше убеждаюсь, что эта функция должна стать новой нормой, а не разовым трюком, как Wirebugs в Rise. Как только я сделал круговое движение с заряженным большим мечом на 270 градусов, спасая удар, который без Режима Фокуса был бы позором, я был заворожен. Для некоторых видов оружия Режим Фокуса лишь удобен; для других это эволюционный скачок; в целом, это может быть единственным лучшим обновлением боевой системы, которое Capcom подарила Monster Hunter за несколько поколений.
Это о многом говорит, потому что Wilds имеет лучшие версии всех моих любимых видов оружия: копья, большого меча и молота. Особенно молот, который пересёк время и пространство после переработки, позволившей ему значительно больше возможностей и DPS. Большой меч стал ещё лучше, и копьё получило почти все улучшения, которые я мечтал. Единственное, что меня огорчает, это то, что заряженное лезвие, кажется, застряло между крайностями – диким топором и спамом фиалов – и слишком медлительно для многих современных монстров.
Я так легко ухожу в пессимистические размышления об этой игре, размышляя о том и о сём проблемах дизайна и задаваясь вопросом, не был ли мой обзор слишком высоким. Но как только я беру в руки копьё или молот, вдруг всё становится на свои места. В момент, когда моё оружие разбивает череп и чешую, убедительно тяжёлое, но с изяществом орудуемое моим модным охотником, эта игра становится непревзойдённой. Боевая система Wilds настолько хороша, что она может компенсировать множество недостатков в других аспектах.
Wilds остаётся невероятно весёлым в игре. Я хочу играть в него больше; я всё ещё не потратил столько часов, сколько думал, хотя это я бы объяснил насыщенным годом для игр. Часто казалось, что лучшая версия Wilds вот-вот появится, всего одно обновление. Моя надежда заключается в том, что расширение Master Rank сможет использовать отличные идеи, которые уже есть, очистить от мусора после года накопившихся патчей и предоставить свежий старт для той идеальной игры – чего-то решительного, последовательного и бесстрашного. Каркас, столь же хороший, как и боевка. И, конечно, плавный порт на ПК.
Это лучшие игры 2025 года.
Интересный взгляд на Wilds, особенно про баланс сложности. Полностью согласен, что иногда кажется, будто монстры слишком сильные или наоборот. Надеюсь, в будущем Capcom найдёт золотую середину.
Все-таки Focus Mode — отличное нововведение, согласен, что оно должно стать стандартом. Хотелось бы, чтобы и ПК-версия наконец-то стала работать без лагов. Очень жду обновление Master Rank, может, оно исправит многие проблемы.