Larian осознал, что случайная добыча в Divinity: Original Sin сбивала с толку и не экономила время, поэтому Baldur's Gate 3 и Divinity теперь создаются вручную.

Larian осознал, что случайная добыча в Divinity: Original Sin сбивала с толку и не экономила время, поэтому Baldur's Gate 3 и Divinity теперь создаются вручную.

В новой игре Divinity отказывается от случайной добычи, характерной для предыдущих частей Divinity: Original Sin и Divinity: Original Sin 2, в пользу более тщательно продуманного экипирования, как в последней крупной RPG от разработчика — Baldur's Gate 3. Кажется, самое главное разочарование — это отсутствие гарантии хорошей добычи.

Студия Larian недавно провела обширную сессию вопросов и ответов на Reddit, где, в основном, обсуждалась новая игра Divinity, но также были затронуты вопросы о громком успехе Baldur's Gate 3. Один из фанатов поинтересовался, будет ли в Divinity добыча также тщательно продумана, как в Baldur's Gate 3, или останется случайной и зависящей от уровня, как в играх серии Original Sin.

"Подход Baldur's Gate 3 с ручной проработкой каждого магического предмета сработал отлично, и это то, что мы всегда хотели сделать для Divinity: Original Sin 2," — написал главный дизайнер Ник Печенин.

"Когда мы работали над случайной добычей для DOS1 и DOS2, мы поняли, что полностью случайная добыча часто сбивает с толку, поэтому добавляли все больше правил и предустановленных шаблонов, чтобы сделать её более целенаправленной," — продолжил он, заключив, что "в конце концов рандомизация не сэкономила нам много времени."

Я всегда считал, что постоянное сравнение оружия с минимальными различиями в характеристиках и управление загроможденным инвентарём — это почти всегда хлопотно в сюжетно-ориентированных RPG. Делать всё это в играх с обилием добычи, таких как Diablo, безусловно, приятно, но я не уверен, что ради этого люди играют в Divinity, так что я рад, что Larian, похоже, согласны.

То, чего я хотел бы больше в Baldur's Gate 3, Larian также стремятся улучшить в Divinity: "Больше взаимодействия между спутниками".

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Мне кажется, что этот переход к тщательно проработанным предметам очень обоснован. Надоело постоянно сорить в инвентаре и искать что-то стоящее среди кучи хлама. Сюжетные RPG должны фокусироваться на истории и персонажах, а не на бесконечном поиске лута.

  2. user

    Интересно, как это повлияет на баланс игры. Ручная проработка предметов может дать больше уникальных впечатлений, но важно не потерять элемент неожиданности. Надеюсь, Larian найдут золотую середину и сделают игру ещё более захватывающей.