Креативный директор Ghost of Yotei: "Нагромождение систем и кнопок на контроллере может быть весьма утомительным"

Креативный директор Ghost of Yotei:

Разработчикам необходимо найти баланс, чтобы не перегружать игроков и контроллеры множеством кнопок и действий, особенно в играх с акцентом на сражения. Как объясняет креативный директор Ghost of Yotei Джейсон Коннелл, это может привести к "когнитивной перегрузке".

В беседе с GamesRadar+ о том, как управлять сложностью боевых систем при разблокировке новых оружий и способностей, Коннелл признал, что "когнитивная перегрузка всех систем и всех кнопок на контроллере может быть весьма интенсивной, и на самом деле, это реальная проблема при создании игры".

Коннелл добавил, что "когда создаешь [функцию], работаешь над самим предметом" и "у тебя нет опыта игрока, который уже провел в игре 60 часов". Поэтому в процессе тестирования игра может показаться чрезмерно сложной.

"Но нужно помнить, что игрок начинал только с катаны, затем, возможно, получил пару катан, мог пропустить одати и долгое время обходиться без нового оружия, а затем получить кусаригаму. Между этими событиями могут пройти часы, и у игрока есть время привыкнуть к переключению между оружиями. В процессе разработки это обычно не так: ты не переходишь от одного оружия к пяти сразу, не пытаясь понять, как управлять всем этим в интенсивном бою," продолжает Коннелл.

Как же Sucker Punch преодолевают эту трудность? Естественно, они проводят множество тестов, рассматривая процесс как "скороварку": "Нужен ли нам клапан сброса давления? Нужно ли создать интересные неожиданные ситуации? Быть обезоруженным — это как раз такая неожиданность, верно?... Поэтому мы постоянно следим за тем, есть ли перегрузка, или наоборот, нужно добавить немного азарта?"

Весь процесс "проходит через многие годы вдумчивого рассмотрения очень конкретной командой, которая сфокусирована только на этом," утверждает Коннелл. Это, возможно, объясняет, почему Yotei не кажется неуправляемой, даже когда у вас больше оружия, чем реально могло бы поместиться в кармане Ацу.

Ghost of Yotei содержит столько элементов лазания, потому что разработчики хотели подчеркнуть "идею свободы," и потому что Хоккайдо действительно такой крутой и "эпичный".

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересно, как разработчики решают проблему с перегрузкой информации. Часто в играх действительно сложно быстро освоить все новые функции. Хорошо, что над этим работают целые команды!

  2. user

    Очень важная тема поднята. В современных играх часто забывают о том, что игроку нужно время, чтобы привыкнуть к новым элементам. Приятно видеть, что в Ghost of Yotei уделяют этому внимание.

  3. user

    Создание таких сложных систем требует огромного внимания к деталям. Интересно, как разработчики уравновешивают сложность и удовольствие от игры. Думаю, тестирование - ключевой этап в этом процессе.