Elden Ring Nightreign стал смелым экспериментом, но не полностью успешным. Это шаг вперед, и хотя это не провал, нельзя назвать его и полным успехом. Это значительное изменение в формуле, которая была столь четко определена и любима, что ему всегда было трудно найти свою основную аудиторию, стремясь соответствовать массовому спросу.
Но, несмотря на это, Nightreign стал странным победителем в нашем списке лучших многопользовательских игр 2025 года. Сам факт, что FromSoftware решилась на такой проект, делает его одной из самых важных игр года — и это, вероятно, не последний раз, когда мы видим такой эксперимент.
Адаптация или исчезновение
Во многих аспектах Nightreign — это просто больше Elden Ring, и на фоне нехватки игр FromSoftware после Shadow of the Erdtree и в ожидании The Duskbloods, это было явно приветствовано.
Он более казуален, чем одиночный опыт Lands Between, но было нечто дзенское в том, чтобы бить несчастного босса, наслаждаясь тем, что даже если меня побьют, я не буду разорван на куски без одного из моих союзников, отомстившего нашему врагу.
Со временем, изучая тонкости карт Nightreign — быстрые маршруты и боссы, которые могут прятаться за углами, — игра стала меньше зависеть от индивидуального мастерства и больше от оптимизации. Это все еще был знакомый Elden Ring, но с уникальными качествами. Это игра, где, если у вас есть друзья для совместной игры, командная игра гораздо важнее, чем борьба с подавляющими шансами в одиночку.
Этот поворот от чистой способности к командной эффективности, где неверная битва в неверное время могла привести к гибели, даже если вы победили, был захватывающей корректировкой формата Elden Ring.
С учетом жанрового мастерства, которое FromSoftware оттачивала десятилетиями, Nightreign вряд ли мог бы быть технически неудачным. Но изменение формата Soulslike оставалось риском, экспериментом вокруг основных идей студии, который не был гарантированным успехом.
Хотя игровой процесс Nightreign столь же чист, как и у Elden Ring, эксперимент не был полностью успешен. Но в будущем он может оказаться важным.
Спокойной ночи
В зависимости от ваших навыков в Soulslike, ваш опыт может варьироваться, но я думаю, что Nightreign предлагает 40–50 часов геймплея, который является столь же хорошим изменением оригинальной формулы, насколько я мог надеяться.
Пока вы разбираетесь, как лучше всего использовать карту — борясь с Shifting Earth, находя лучшие реликвии и запоминая, от какой версии Bell-Bearing Hunter нужно бежать в ужасе — рогаликовая структура становится отличным дополнением. Она достаточно повторяема, чтобы развивать навыки для прогресса, но с достаточной долей случайности, чтобы забеги казались действительно разными. Она сохраняет угрозу, присущую многочасовой игре Soulslike, предоставляя игроку достаточно ресурсов, чтобы никогда не чувствовать себя тривиальной. Это адаптация, которая по-настоящему понимает обе свои части — и Soulslike, и рогалик, — где ни один жанр не доминирует полностью над другим.
Постепенно овладевая Nightreign, оптимизируя каждый забег, пока не достигнете максимального уровня и не начнете задумываться о своей стратегии, вместо того чтобы хватать любое оружие, которое видите, рогаликовая структура начинает отступать.
Зная игру, вы знаете свои ограничения. Зная их, угроза Limveld начинает исчезать. Вряд ли вы умрете посреди забега, когда знакомы с уловками Nightreign, что обычно означает столкновение с Nightlords.
Как и принято у FromSoft, некоторые из этих финальных боссов — отличные образцы дизайна, а некоторые... не такие. Меньше всего хочется вспоминать о моем опыте борьбы с Augur. Но в конечном итоге вы побеждаете каждого Nightlord, и затем падает Heolstor, и мир сложных боссов Everdark и Deep of the Night зовет. Именно здесь для меня эксперимент Nightreign дал трещину.
Когда вы доходите до боссов Everdark, вы настолько знакомы с основной механикой Nightreign, насколько это возможно. Часто это означало, что я пробегал по тому же маршруту на той же карте, чтобы искать то же снаряжение, только чтобы дойти до финального босса и быть разбитым на части набором движений, созданным для того, чтобы быть гораздо более сложным, чем оригинал.
Обе стороны поздних этапов игры Nightreign разработаны так, чтобы дать преданным игрокам достаточно занятий, чтобы этот спин-офф мог соперничать с оригиналом, и это означает создание большого трения, которое не совсем соответствует рогаликовому ощущению остальной игры. В конце концов, моя тройка решила, что нам хватит коллективных поражений, и без слов решила двигаться дальше.
Следующий шаг?
Если я кажусь чрезмерно негативным в ретроспективе "Лучших игр", то это потому, что я хочу объяснить, почему эксперимент Nightreign был только частично успешным, а не оглушительным триумфом.
FromSoftware блестяще справилась с новой, упрощенной формулой Elden Ring, но не совсем смогла создать рогаликовую конечную игру, которая могла бы длиться десятки дополнительных часов. И это нормально — я провел десятки часов до того, как достиг своего личного предела, и мне это понравилось. Но даже если Nightreign не был полностью успешен с точки зрения дизайна, он заслуживает признания по другой причине.
По мере того как время между крупными релизами AAA-франшиз увеличивается до десятилетий в некоторых студиях, проекты вроде Nightreign будут становиться все более важной частью игрового ландшафта. Конечно, можно, как Bethesda, переиздавать Skyrim 117 раз между выпусками Elder Scrolls, или как Rockstar, с 13-летним перерывом между GTA 5 и GTA 6, но меня гораздо больше интересует, что еще может заполнить эти пробелы.
Я думаю о таких играх, как The Blood of Dawnwalker или Exodus, более скромных проектах, пытающихся занять пространство, оставленное сериями вроде The Witcher и Mass Effect. Иронично, что высокая производительность FromSoftware означает, что это одна из крупных студий, которая могла бы обойтись без запуска таких промежуточных проектов, но я надеюсь, что успех Nightreign станет посланием о том, как полезно продолжать служить своей аудитории, даже вдали от самых крупных релизов.
Интересный анализ Nightreign! Мне кажется, что FromSoftware удалось создать что-то уникальное, даже если это не совсем попало в цель. Надеюсь, они продолжат эксперименты и удивят нас чем-то новым в будущем. Ваши мысли о рогаликовых элементах действительно заставляют задуматься.