Экс-разработчики Little Nightmares представляют End of Abyss: жуткое сочетание шутера с видом сверху и Метроидвании

Экс-разработчики Little Nightmares представляют End of Abyss: жуткое сочетание шутера с видом сверху и Метроидвании

Если бы мне предложили посетить полуразрушенное здание, исходя из странного голоса из коробки, я бы предпочел остаться дома под одеялом. Однако главный герой End of Abyss, Сел, принимает это приглашение, вооруженная только пистолетом и сканером.

Как бы странно это ни звучало, легкое снаряжение играет ключевую роль, как объясняет соучредитель Studio 9 Маркус Оттваль: "Мы всегда хотели, чтобы игра имела простую боевую систему, чтобы ее было легко освоить, но с элементами Metroidvania, позволяющими находить новое оружие и снаряжение для усиления персонажа и изучения взаимосвязанных областей."

Однако End of Abyss — это не просто очередная Metroidvania. Одним из ключевых элементов игры являются двойные джойстики, которые позволяют управлять движением Сел и прицеливаться, а также камера сверху, которая может сменяться на более изометрический вид в зависимости от окружения.

Управление делает игру более сложной, особенно когда многоногие чудовища подступают к вам или масса мелких тварей угрожает захлестнуть вас в узких коридорах. Перспектива камеры отлично подходит для концепции ужаса — я немного беспокоюсь, что потребуется время на привыкание, но это делает Сел маленькой и потерянной, когда я, как игрок, наблюдаю за ней издалека, подобно монстрам, ждущим ее.

Немного знакомое

Вы могли бы подумать, что End of Abyss чем-то знакома, особенно благодаря удивительному атмосферному освещению и детскому облику Сел. Разработчик Studio 9 Interactive был основан бывшими сотрудниками Tarsier Studios — студии, создавшей Little Nightmares.

Увидев End of Abyss впервые, я невольно вспомнил подход Little Nightmares к ужасам, который больше приятно пугающий, чем по-настоящему страшный, и всегда странно красивый. Обе игры также уделяют внимание звуковому дизайну, этот любимый коктейль фанатов ужаса из капающих труб и звуков в темноте далеко.

Маркус Оттваль не против сравнения, но для него это больше совпадение, особенно учитывая ранние концепции End of Abyss: "Игра начиналась как немного мультяшный экшен, своего рода шутер с видом сверху и элементами приключений. Движение игрока было быстрее, с быстрыми уклонениями от атак врагов."

"Во время разработки мы обсуждали, что не так много игр Metroidvania с видом сверху, и хотели исследовать эту идею. Мы начали склоняться к более серьезному тону. Обсуждали вдохновение из аниме и классических фильмов ужасов, начали формировать более мрачную атмосферу, и элементы ужаса были введены, что привело к более медленной игре."

"Игры, над которыми мы работали ранее, вероятно, больше часть нас, чем что-то, что нас вдохновляет," продолжает Оттваль. "Мы надеемся, что наша игра сможет стоять самостоятельно, но рады быть упомянутыми наряду с играми, оставляющими сильное впечатление, как Little Nightmares."

Вдохновение для End of Abyss включают классические ужасы, такие как Чужой и Нечто, а также The Legend of Zelda и другие. Как старый фанат аниме, особенно отмечу упоминание Призрака в доспехах и Акиры. Я определенно вижу влияние Акиры в некоторых монстрах, плотных массах конечностей и мышц с несколькими лицами, которые разрываются, когда Сел стреляет в них. Упоминание Призрака в доспехах заставляет меня спросить больше о Сел, ведь в фильме главный герой — женщина с кибернетическими улучшениями. Может ли это относиться и к Сел?

"Мы не хотим раскрывать слишком много о вселенной и ее персонажах, но можем сказать, что Сел — молодой техник с базовыми боевыми навыками," говорит Маркус. "Она была назначена в группу солдат главным образом из-за своих технических способностей. Сел важна для миссии, но она не лидер команды и следует приказам, которые ей дают." Какие именно приказы — это, конечно, секрет.

End of Abyss предлагает множество интересных подходов к жанру Metroidvania, от медленных боев до экспериментальных перспектив камеры. Важным здесь является то, что Section 9 не боится играть с традициями жанра и ожиданиями игроков. Примером этого является сканер. Сканер не кажется классическим инструментом Metroidvania, и, по словам соучредителя Section 9 Маттиаса Оттваля, именно в этом вся суть.

"Это инструмент, который мы создали для того, чтобы сделать исследование более управляемым и увлекательным," говорит он, объясняя, что сканирование окружения (и существ вокруг) также может предоставить дополнительную информацию о мире и его секретах. "Игры Metroidvania могут иногда дезориентировать, поэтому сканер помогает отмечать интересные точки на вашей карте, чтобы вам было легче найти, куда идти позже."

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень интересно, как игра сочетает в себе элементы ужаса и Metroidvania. Сканер звучит как отличная идея для облегчения исследования. Надеюсь, что экспериментальные перспективы камеры не сделают управление слишком сложным. Жду с нетерпением, чтобы самому попробовать!