Дизайнер Arc Raiders: "Отслеживаем, кто стреляет первым" - агрессивный матчмейкинг не совсем корректен, у нас нет системы по навыкам или экипировке.

Дизайнер Arc Raiders:

Недавно Embark Studios поделились подробностями о том, как в Arc Raiders происходит подбор игроков по их склонности к PvP. Ведущий дизайнер проекта, Вирджил Уоткинс, отметил, что хотя некоторые могут переоценивать это, сообщество в целом правильно понимает суть механики.

В интервью с GamesRadar+, Уоткинс пояснил, что называть систему агрессивной – это немного некорректно. «Мы продолжаем настраивать её, но люди не так уж далеки от истины в своих догадках», – добавил он.

Я задался вопросом, не опасаются ли разработчики, что игроки, поняв механизмы подбора, начнут злоупотреблять системой. Уоткинс, не проявляя беспокойства, считает, что это просто часть игрового опыта. Однако он советует помнить, что это лишь одна часть более сложной и динамичной системы.

«На данный момент, нас устраивает, что у игроков есть возможность влиять на ситуацию», – объясняет он. «Если вы стремитесь играть в менее агрессивной среде, у вас есть шанс это сделать. Но я надеюсь, что люди понимают – это не бинарная система. Очевидно, что есть уклон в одну или другую сторону, но это не значит, что вас поместят только с PvE или только с PvP игроками. Система взвешенная и многослойная, её нельзя воспринимать как простое 'да' или 'нет'.»

Уоткинс добавляет, что в игре нет подбора по навыку или снаряжению, развевая другие слухи. «Это действительно система рейтингов, которую мы используем. Мы будем продолжать следить за здоровьем матчей и реакцией игроков, чтобы корректировать её при необходимости.»

Мне пришла в голову идея 'PvP сингулярности', когда всё больше людей обозначаются как PvP игроки. Я спросил Уоткинса, как система идентифицирует агрессоров.

«Это хороший вопрос, ведь мы можем отслеживать, кто стреляет первым и кто получает урон», – пояснил Уоткинс. «Но система не пытается определить намерения. Если я плохой игрок, а вы хороший, и я атакую, промахиваясь, а вы защищаетесь, игра не знает о намерениях. Она просто видит, что вы меня убили, потому что я был плох. Мы не делаем моральных оценок, это просто фиксация факта участия в PvP.»

Уоткинс также отметил, что система в некотором роде саморегулируется: если избегать PvP, вы естественным образом попадете в менее агрессивные окружения. Однако всегда будут непредсказуемые элементы и другие факторы подбора. Система кармы в видеоиграх часто оказывается неэффективной именно из-за своей бинарности, но здесь она выделяется уникальностью.

Мероприятие на карте «Toxic Swamp» в Arc Raiders ожидается на следующей неделе, что подтверждают новые испытания, намекающие на влияние FromSoftware.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересный подход к подбору игроков. Мне нравится, что разработчики пытаются сделать систему более гибкой и не ограничиваться простыми категориями. Надеюсь, это действительно улучшит игровой процесс и поможет избежать токсичности.